Samael e Garek , quelli del gruppo con meno tratti orcheschi nei lineamenti, decidono di avvicinarsi apertamente all’insediamento cercando di apparire il più inoffensivi possibile, ma nonostante ciò il loro arrivo crea subito scompiglio e paura nella tendopoli posta di fronte all’ingresso dell’agglomerato. Un gruppo di civili, armati di forconi, badili ed altri armi improvvisate si schierano sulla pista impedendovi di proseguire. C’è un primo battibecco tra i due fronti, con i villici che si agitano sempre più ed inveiscono contro di voi, poi Samael tira fuori la sua autorità e riesce per lo meno a convincere il gruppo di facinorosi a chiamare qualcuno di autorevole dall’insediamento. Dopo qualche minuto arriva un uomo sulla quarantina, alto, magro e con capelli castani stempiati davanti e lunghi dietro che si presenta come Ernest Trapp , il capo-villaggio. Finalmente questi è in grado di leggere l’editto rilasciato dalle autorità del Cormyr e quindi, dopo aver disperso la folla, scortarvi all’interno dell’insediamento, sebbene nasca qualche problema con Mogg , il gigantesco lupo che funge da cavalcatura per Garek . All’interno del villaggio regna il caos. Con le strade intasate di gente e con ulteriori tende piazzate a caso ovunque ci sia lo spazio. Da Ernest venite a sapere che tutta la popolazione dell’insediamento vicino, quello nel quale avete pernottato la notte prima, si è rifugiata a seguito di un attacco da parte di una banda di Orchi , creando un sovraffollamento praticamente ingestibile e che è contento del vostro arrivo perché così potrete essere d’aiuto nel caso anche questo insediamento venga attaccato. Venite quindi indirizzati presso l’unica taverna presente, Il Volto del Vecchio , una costruzione sgangherata e decadente, il cui interno rispecchia l’esterno ed è composta da un’unica sala angusta, umida e poco illuminata occupata da poco più di mezza dozzina di tavoli di legno grezzo e con panche leggermente traballanti. Un bar si trova in fondo alla stanza, con un barista corpulento appena visibile nella penombra e che è privo del braccio sinistro. Nonostante ciò il luogo è affollato e pregno dell’odore di birra rancida, paglia bagnata e fumo. Mentre mangiate dello stufato tiepido e bevete birra chiara annacquata, riuscite a sentire ben poco nella caciara che si diffonde nella sala dal soffitto basso, e quindi decidete di andare a parlare di nuovo con Ernest da cui venite a sapere che meno di un tenday fa più della metà del loro bestiame è sparito mentre era al pascolo in una valle a nord dopo che questa è stata ricoperta da una fitta nebbia. Il capo villaggio tenta per la seconda volta di convincervi a rimanere con loro per dargli una mano in caso gli Orchi li attacchino, ma voi gli rispondete che preferite andare ad affrontare il problema alla radice piuttosto che stare qui ad aspettare, tanto più che l’insediamento sovraffollato non può certo fornirvi nessun comodo riparo per la notte, per cui tanto vale sfruttare la restante mezza giornata per proseguire il vostro viaggio verso nord. Vi rimettete subito in viaggio lungo la pista che vi conduce attraverso un sistema di stretti passi che portana da una piccola valle all'altra, finché non sbucate in una in cui, all’interno di una rada foresta, aleggia una nebbia avvolgente. Fortunatamente la nebbia non è estremamente fitta e mentre la attraversate la fauna intorno a voi sembra svolgere le sue attività normalmente e questo in parte vi tranquillizza. Ad un certo punto due sentieri si staccano dal percorso principale. Uno sale verso il lato occidentale della vallata e l’altro verso quello orientale. Con l’obbiettivo di avere una visuale dall’alto ed uscire dalla nebbia decidete di percorrere quello occidentale e cominciate ad arrampicarvi lungo la parete dell’alta collina percorrendo un percorso molto ripido, tortuoso ed accidentato. Quando finalmente salite oltre la nebbia vi accorgete che il sentiero diventa sempre più una pista di animali e sempre più difficoltoso da percorrere. In lontananza qualche capra di montagna e qualche camoscio vi guarda con curiosità. Quando ormai si sta facendo buio decidete di fermarvi in una rientranza protetta anche da una cengia che fuoriesce dal fianco della collina rocciosa, la cima non é lontana ma tanto arrivarci di notte non avrebbe senso. La rientranza vi protegge dall’aria fredda che si alza durante la notte e fortunatamente in questa zona così isolata nessuno viene a disturbarvi permettendovi di riposare tranquillamente. La mattina successiva, mentre Samael e Gorka rimangono con i cavalli ed il mulo nella rientranza, Garek , Barask , Mizdayen e Orrusk affrontano l’ultimo tratto di salita ancora più ripido ed accidentato rispetto al precedente. Ci mettete una buona ora prima di arrivare finalmente sulla cima della collina ed approdate su uno stretto costone che serpeggia per un paio di centinaia di metri fino ad aprirsi in un piccolo prato. La vallata sotto di voi è ancora immersa nella nebbia, così come lo è la gola che scende a precipizio sull’altro versante dell’alta collina su cui siete saliti. Verso oriente vedete l’altro fianco della valle che avete risalito e notate che ad un certo punto si spezza quasi a metà formando una specie di altopiano sovrastato da un lato dalla parete a picco della restante collina e su altri due lati da un dirupo che precipita verso il fondovalle. Purtroppo il paesaggio non vi aiuta a capire in che direzione sarebbe meglio proseguire, quindi decidete di prendervi nuovamente il rischio di utilizzare il frammento della Lancia per capire da che parte dirigervi. Il problema è che in questa situazione non potete procedere ad una rapida fuga come avete fatto l’ultima volta, per cui percorrete lo stretto costone ed arrivate al prato, e vi posizionate in modo da essere pronti ad affrontare qualsiasi cosa possa comparire prima di poter ricominciare la discesa a valle.