Garek dopo non molto torna dicendovi che ha trovato un posto adatto per permettervi di recuperare dallo scontro e seguendolo vi riporta indietro lungo il fianco della collina fino ad un boschetto al cui centro si apre una piccola radura al riparo dalla vista. Quindi vi accampate e vi preparate a passare la notte, con Mizdayen che si preoccupa di disporre qualche semplice trappola utile per avvertire nel caso qualcuno si avvicini troppo. Fortunatamente il resto della giornata e la notte passano senza problemi e dopo aver deciso di lasciare le cavalcature libere nelle radura, risalite verso l’altopiano. Arrivati in cima vi muovete con circospezione perché vi accorgete fin da subito che tutti i cadaveri dei vostri nemici sono scomparsi. Di loro rimangono solo le tracce del sangue versato durante la battaglia. Inoltre le buche-trappola sono state ripristinate, quindi vi dovete muovere con attenzione per non rischiare di caderci dentro nuovamente. Comunque arrivate all’ingresso che si apre lungo la ripida parete nord senza intoppi e l’interno sembra tutto tranquillo. Il corridoio è ampio, quasi cinque passi, ed il soffitto è altrettanto alto. A parte le poche macerie vicino all’ingresso il resto del pavimento sembra fin troppo pulito sia per una tomba che per una tana di Orchi . La deviazione sulla sinistra è larga e si affaccia su un ampia stanza che presenta una predella ed un rozzo altare contro la parete di fronte, mentre l’alcova che si apre a destra è stretta e termina dopo un paio di passi con una porta chiusa. Quindi decidete di esplorare prima lo stanzone. Garek e Gorka guidano il gruppo, seguiti d’appresso da Mizdayen e Samael , mentre Orrusk e Barask rimangono nel corridoio. L’ampia stanza appare vuota e quindi l’unica cosa degna di nota sembra il semplice altare, ma improvvisamente Mogg comincia a ringhiare. Non fate neanche a tempo a domandarvi cos’abbia, quando dal nulla compaiono un Ogre ed un Ettin che attaccano con ferocia Garek e Gorka . Gorka è quello che ha la peggio ed è costretto ad arretrare per non rischiare di soccombere immediatamente, mentre Garek ancora una volta si erge a diga per proteggere i suoi compagni, mentre Mizdayen e Samael bersagliano con le loro frecce i due mezzi-giganti. Anche Barask e Orrusk cercano di darsi da fare per aiutare, ma all’improvviso vengono attaccati alle spalle da tre Orchi fuoriusciti da dietro la porta vista nell’alcova. Nonostante tutto alla fine riuscite a sistemare la faccenda e a liberarvi dei nemici, ma vi portate sul corpo le ferite di questo duro scontro, tra l’altro ben organizzato e macchinato… a quanto pare siete attesi e questo non è per niente positivo. Un’ispezione dell’altare non fornisce nessuna informazione, si tratta infatti di un semplice blocco di pietra, mentre nella piccola stanza da cui sono fuoriusciti gli Orchi vedete dall’esterno una fontana di forma semicircolare appoggiata contro la parete di fronte all’ingresso. Sembra vuota quindi prima di dargli un’occhiata più approfondita decidete di continuare ad esplorare il corridoio centrale. Davanti a voi ci sono altre tre alcove, una poco più avanti alla vostra sinistra e due lungo la parete alla vostra destra. In fondo vedete che il corridoio termina. Orrusk si avvicina ad una delle alcove, che sono strette come quella che da accesso alla stanza con la fontana ed hanno il soffitto più basso rispetto al corridoio principale. A circa due passi si trova di fronte una porta di bronzo ornato, appena lucidato del tutto simile alla prima. Ma appena mette piede all’interno dell’alcova Orrusk ha una sensazione istintiva che gli permette di fare un balzo indietro giusto un attimo prima che un enorme blocco di pietra cada dal soffitto con un tonfo sordo, andando ad occludere completamente lo spazio angusto. La morte sicura appena scampata vi rende ancora più guardinghi, soprattutto quando anche le altre due alcove davanti a voi risultato avere le stesse caratteristiche di quest’ultima, con il rischio che anch’esse nascondino una trappola micidiale. Quindi decidete di fermare l’ispezione del corridoio e tornare a controllare la stanza con la fontana, nella speranza che vi possa dare qualche indizio su come proseguire. La stanza è piccola e ai lati sono presenti due panche di pietra. In un angolo ci sono due secchi, uno pieno d’acqua e l’altro vuoto, ma rovesciato a terra. L’acqua della fontana è fresca e limpida e fuoriesce da un boccaglio in ottone lucido che si protende di un braccio dal muro. Nella parte finale la sua forma è schiacciata e l’acqua sgorga molto lentamente. Incuriositi dal fatto che l’acqua non sbordi dalla vasca della fontana vi accorgete che ci sono delle minuscole fessure sul fondo della stessa che permettono all’acqua di defluire molto lentamente mantenendo così il livello dell’acqua nella fontana sempre identico. Inoltre scoprite che togliendo dei secchi d’acqua dalla fontana il getto d’acqua automaticamente aumenta finché il livello non viene riportato al suo stato originale, poi cala nuovamente, e che se tappate le minuscole fessure sul fondo della fontana il getto d’acqua cessa del tutto. Un’indagine magica rivela che c’è un’aura magica centrata sul boccaglio, ma ogni tentativo di asportarlo, ruotarlo o quant’altro si rivela vano. A questo punto non vi resta che esplorare la parte finale dell’ampio corridoio, ma non siete ancora arrivati sul fondo quando attraverso la parete di fondo appaiono una doppia fila di Orchi . Quelli davanti imbracciano archi e cominciano immediatamente a scagliare frecce verso di voi, mentre quelli in seconda fila impugnano delle lunghe lance le cui punte sbucano tra le loro fila. Nonostante il loro ottimo assetto di battaglia riuscite a sbarazzarvi anche degl’ultimi arrivati ed giunti sul fondo verificate che la parete, che sembra far terminare l’ampio corridoio, è in realtà illusoria, ma questo non la fa comunque scomparire. A quanto pare la magia che l’ha creata è permanente. A questo punto Orrusk lancia su se stesso l’incantesimo Invisibilità e cercando di non far alcun rumore attraversa la parete fittizia con l’intento di vedere cosa c’è dall’altra parte. Come era prevedibile il corridoio prosegue, anche se non di molto, ma quello che attira subito la sua attenzione è la presenza di diversi Orchi in tenuta da battaglia pronti a saltare addosso agli Spacca-Teschi . Orrusk cerca di vedere con più precisione quanti esattamente sono, ma qualcosa va storto e la sua presenza viene percepita e gl’ Orchi cominciano muoversi nella sua direzione. Allora cerca di tornare sui suoi passi, ma un colpo fortunoso di quello che sembra il capo lo colpisce in pieno.