Decisi a scoprire dove si è nascosta la Naga e se il frammento della Lancia è ancora da qualche parte nel complesso sotterraneo, passate altri due giorni all’interno dell’antica tomba, ma ne Osakay, ne l’oggetto della vostra cerca saltano fuori nonostante sfondiate gli altri due altari e esploriate ogni angolo dei due piani del dungeon. Frustrati dal fatto che la situazione sia ad un punto morto decidete di utilizzare a vostro rischio il pezzo della Lancia in vostro possesso per capire se il quello successivo è ancora nel complesso, oppure se è sparito insieme alla Naga. Ma quando provate il solito rituale il frammento rimane immobile e non punta da nessuna parte. Ripetete la stessa procedura anche all’esterno sull’altopiano, ma ancora nulla. Orrusk avanza il dubbio che il parallelepipedo d’acciaio abbia a che fare con tutto ciò e vengono fatte varie prove che coinvolgono più o meno direttamente l’oggetto di acciaio ed il frammento della Lancia, ma senza ottenere nulla. A questo punto recuperate tutte le monete d’argento e d’oro presenti nei tre sacchi trovati nell’ultimo sarcofago e vi lasciate alle spalle quelle di rame, il troppo peso vi rallenterebbe, e decidete quindi ritornare verso la civiltà e forse verso qualcuno che possa aiutarvi a risolvere il problema. Nel giro di un paio di giorni ritornate all’agglomerato di frontiera che vi aveva incaricato di scoprire chi si celava dietro alle ormai sempre più frequenti razzie da parte di gruppi orcheschi. Non avete prove tangibili di quello che avete fatto se non forse che da qualche giorno le razzie sono diminuite, quindi siglate un accordo con le autorità locali. Una volta che avranno mandato una pattuglia di esploratori a verificare ciò che è accaduto all’antica tomba vi verrà consegnata una ricompensa, che ritirerete il giorno che ritornerete da queste parti… se ci tornerete! Il resto del viaggio di ritorno verso sud passa velocemente e senza particolari intoppi fino a quando la mattina successiva ad una sosta per riposare nei pressi di una gola nella zona pedemontana dei Corni Tempestosi, Orrusk, Gorka, Garek e Barask decidono di allontanarsi di qualche centinaio di metri dagli altri due compagni, Samael e Mizdayen, che invece rimangono nell’accampamento con il parallelepipedo di acciaio che nel frattempo avete sepolto sotto un metro di terra. Raggiunta la distanza prestabilita provate nuovamente ad utilizzare il frammento della Lancia che stavolta funziona perfettamente indicando la direzione dove si trova il frammento successivo… cioè verso nord… la direzione da cui siete venuti e anche la direzione dove si trovano i vostri due compagni rimasti indietro. Ma non avete tempo per le congetture, un portale dimensionale si apre a poca distanza da voi e vomita fuori una dozzina di immondi Kakkuu, ma non basta perché stavolta c’è un'altra creatura con loro, molto simile, ma più grossa e ben presto scoprite in grado di utilizzare delle abilità magiche che vi mettono fin da subito in difficoltà. La nuova creatura inoltre ha un potere di comando su tutti gl’altri Kakkuu ed a quando pare un’intelligenza nettamente superiore. Si capisce subito che la situazione è grave. In qualche modo riuscite a richiamare l’attenzione dei due compagni rimasti indietro che nonostante la distanza riescono ad arrivare in aiuto prima che accada il peggio. Ma lo scontro è comunque durissimo e ben presto Gorka e Orrusk vengono messi fuori combattimento. Fortunatamente la capacità magica di Garek di volare gli permette di rallentare i Kakkuu ed aiutare come può i suoi compagni permettendo così di sfoltirne le fila fino a lasciare in vita solo quello che si può definire il loro capo, che vista la mal parata si lancia attraverso il portale e scompare con esso. La situazione del gruppo è tale che siete obbligati a rimanere accampati nella gola per altri due giorni prima di essere in grado di riprendere il viaggio, e dopo altri 3 giorni trascorsi senza intoppi arrivate finalmente in vista di Tyrluk prima vestigia della vera civiltà. Poter nuovamente riposare in una taverna e mangiare qualcosa di diverso dalle razioni da viaggio, nonostante gli apprezzabili sforzi culinari di Barask, è sicuramente un piacere, in particolar modo per Gorka, ma la vostra prima preoccupazione e trovare dei Dragoni Purpurei a cui riferire ciò che è accaduto tra i Corni Tempestosi e ciò che avete scoperto riguardo ad Osakay ed i suoi tagliagole e far sì che le informazioni arrivino al Lord Comandante Dembarron di High Horn, ma dovete aspettare il giorno successivo prima che una pattuglia passi dal piccolo paese. Quando siete al sicuro nell’angusta stanza da letto della Piuma d’Argento decidete di mettervi in contatto attraverso la strana pietra azzurro-opaco con Kediegord, il Lord Mago a capo dei Maghi della Guerra di stanza ad High Horn e con cui avevate avuto un incontro personale che verteva proprio sul recupero dei pezzi della Lancia. Orrusk si preoccupa di fornire al mago i dettagli della situazione, ben sapendo che si tratta comunque di una comunicazione a senso unico. La mattina successiva improvvisamente nella stanza compare una piccola sfera di luce che pian piano si espande fino a raffigurare la sagoma luminosa di Kediegord. In realtà è un’immagine statica, e sebbene lui parli e sia in grado di parlarvi, questa non è altri che un simulacro e nulla più. Da lui venite a sapere che la cosa migliore per avere ulteriori informazioni sulla Lancia e trovare una soluzione alla faccenda è di arrivare ad Arabel e parlare con Ingirid un saggio del posto. Poi la comunicazione si interrompe così come era iniziata. Trasmesse le informazioni su Osakay e i suoi tagliagole a Rile, il capitano della pattuglia dei Dragoni Purpurei, vi mettete in viaggio verso est alla volta di Arabel. Lungo la strada fate sosta ad Eveningstar, un grosso paese dove fate ulteriori rifornimenti e mentre alloggiate presso il Boccale Solitario ne approfittate per provare nuovamente ad individuare lo scopo degli oggetti magici trovati nella tomba e scoprite che l’anello che si è infilato al dito Garek è un Anello di Sostentamento, mentre gli stivali indossati da Orrusk sono degli Stivali del Terreno Amico Minore. Per quanto riguarda invece il cerchietto d'argento a forma di serpente si tratta solamente di un monile e nulla più. Inoltre, prima di rimettervi in viaggio, vi procurate alcune pozioni di guarigione presso la Casa del Mattino, il locale tempio di Lathander. Dopo due ulteriori giorni di viaggio, verso l’imbrunire del nono giorno della prima decade di Flamerule arrivate finalmente alla volta di Arabel, una delle città più famose del Cormyr. È circondata nella sua interezza da possenti mura, sebbene notate la presenza di diversi mercati posizionati al di fuori di esse, ed è posizionata all’incrocio di quattro strade tra le più importanti del Regno: la Strada Alta, la Via di Calantar, la Via dell’Est e la Strada del Mare della Luna. Questa posizione strategica e geografica l’ha sempre resa una città estremamente portata al commercio. Una volta esibito il Decreto Reale alla porta, avete accesso alla città che si dipana davanti a voi nella sua grandezza e con le sue vie ordinate. Capite subito che vi trovate davanti ad una città grande più del doppio di Proskur e la gente affaccendata che percorre le sue vie vi da una forte sensazione di vitalità, ma al tempo stesso di caos normale. Comunque non volete perdere tempo e vi fate dire dalle guardie all’ingresso dove potete trovare l’abitazione di Ingirid. Vi indicano la zona della Cittadella, una delle aree più ricche e lussuose della città e mentre vi dirigete in quella direzione percorrendo le ampie strade principali vi accorgete che da qualsiasi punto vi troviate sono visibili le possenti mura che proteggono Arabel e questo vi da sia una sensazione di sicurezza, che la sensazione di essere come dei prigionieri della città. Finalmente arrivate alla bella villa di Ingirid che è fronteggiata da un ampio giardino. Suonate, ma l’inserviente che viene ad aprirvi è alquanto ostile nei vostri confronti e sembra deciso a mandarvi via. In qualche modo riuscite a convincerlo almeno di avvertire la sua padrona della vostra presenza e dopo una lunga attesa l’uomo si ri-presenta con due robusti armigeri e vi fa accedere finalmente all’interno della bella abitazione. Venite fatti accomodare in una specie di sala d’attesa, riccamente adornata alle pareti con arazzi, quadri, trofei di caccia e quant’altro. Quindi l’inserviente sparisce dietro una porta lasciandovi con i due armigeri. Durante la nuova lunga attesa Orrusk si accorge che uno dei quadri raffigura un Vaati, o Duca del Vento, appoggiato ad un semplice scranno. I suoi lineamenti, vagamente alieni, non trasmettono alcuna emozione e lo sfondo del quadro non è chiaro, solo vagamente accennato, quindi non si capisce esattamente dove si trovasse al momento della creazione del disegno. Mentre Orrusk sta rimuginando sul quadro, finalmente ritorna l’inserviente che vi fa accomodare lungo un corridoio fino a raggiungere un ampia sala da pranzo con una lunga tavolata riccamente preparata con libagioni dall’aspetto decisamente accattivanti. Gorka sicuramente è quello che apprezza di più la scena che gli si presenta davanti e sembra pronto a lanciarsi sul cibo, quando da una porta laterale fa il suo ingresso Ingirid. È una donna sopra la quarantina, ma il suo bel volto ed il fisico asciutto la rendono ancora estremamente piacente. Indossa vesti ricercate e sicuramente di pregio. Porta parecchi bracciali, braccialetti, collane ed altri ninnoli e notate anche degli strani occhiali sopra la sua testa a mo’ di cerchietto per tenere indietro la folta chioma corvina. L’atteggiamento è sicuramente affabile e dopo essersi presentata, vi chiede altrettanto, quindi da inizio alla cena, sebbene Gorka nel frattempo si era già portato avanti! Conclusa l’abbondante cena e davanti ad un bicchiere di un liquore, che Ingirid dice di essere di sua produzione, cominciate finalmente a parlare del frammento della Lancia, del blocco d’acciaio e dei problemi che avete avuto recentemente. Anche lei conferma i dubbi ed i timori sulla Lancia della Legge di cui vi avevano già parlato Filmann e Kediegord, ed anche lei pare estremamente eccitata ed agitata alla vista del frammento. Vi mette al corrente che il Kakkuu particolare che vi ha attaccato l’ultima volta era in realtà uno Spithriku, che non è altri che una versione più grossa ed intelligente, ma che comunque è sempre un servitore di basso rango della Regina del Caos… i pezzi grossi sono tutt’altra cosa. Quindi si fa passare il parallelepipedo d’acciaio e comincia ad esaminarlo utilizzando gli occhiali che fino a questo momento sembravano solo un ornamento. Quando finisce vi dice ciò che ormai alcuni sospettavano: il cilindro è un contenitore ed è di un acciaio alieno che lei chiama Acciaio Stellare… ma come aprirlo? Secondo Ingirid potete tentare utilizzando le parole di attivazione dei singoli frammenti della Lancia, ma voi ne conoscete solo tre e dalla studiosa venite a sapere che queste sono addirittura sette e non sei come i frammenti. A questo punto comincia un giochetto tra voi e la donna, anche se a divertirsi sembra solo lei, su quali di queste parole conoscete voi e quali conosce lei e che dovrebbe dimostrare quanto vi fidiate l’uno dell’altra. Alla fine scoprite che lei le conosce tutte ed allungando le mani sopra il blocco d’acciaio comincia a recitarle a voce talmente bassa che solo Gorka che è il più vicino a lei al tavolo riesce a sentirle: “Ruat... Coelum... Fiat...” Poi un rutto del grosso Mezzorco gli fa perdere le restanti quattro! Quando Ingirid termina di recitare le parole la superficie lucida e fino ad ora indistruttibile del parallelepipedo comincia ad ondeggiare ed incresparsi come fosse un liquido e quando l’effetto termina compare una fessura lungo tutto il perimetro. A questo punto il blocco può essere aperto come fosse una scatola ed al suo interno c’è uno stretto vano lungo meno di una spanna al cui interno c’è adagiata un’asta di colore ebano lunga circa 17 cm.