Finalmente il secondo pezzo della Lancia è nelle vostre mani, ma il vostro entusiasmo viene in parte frenato dalle informazioni che ricevete da Ingirid . Per unire i pezzi si deve eseguire una procedura particolare ed in caso questa venga sbagliata i pezzi si teletrasporterebbero immediatamente in una locazione casuale del Faerûn . Inoltre l’emissione magica che ne scaturirebbe potrebbe essere percepita dalla Regina del Caos con le conseguenze che già ben conoscete. Sempre dalla donna scoprite che ogni segmento possiede un potere magico attivabile attraverso la parola di comando e la stessa vi conferma che il primo frammento, abbinato con la parola “ Ruat ”, è in grado di emanare l’incantesimo Cura Ferite Leggere per tre volte al giorno, mentre il secondo, abbinato con la parola “ Coelum ” è in grado di emanare l’incantesimo Protezione dal Caos tre volte al giorno. In aggiunta i due pezzi, una volta uniti, conferiscono un ulteriore potere magico, ma Ingirid non lo conosce, o forse non ve lo vuole dire così come per le altre parole di comando, che scoprite essere sette perché per un qualche arcano motivo l’ultimo pezzo ha due parole di attivazione. A questo punto notate un cambiamento nell’atteggiamento della donna che diventa decisamente più freddo e sbrigativo ed abbastanza velocemente vi congeda e vi fa accompagnare fuori dalla sua residenza. Una volta usciti girovagate nei dintorni finché non trovate una locanda, La Luna Piena , e dopo aver fatto alcuni acquisti vi passate la notte. Il giorno successivo vi rimettete subito in viaggio, ma non sapendo esattamente quale direzione prendere, percorrete per un tratto la Via Est per poi abbandonarla ed immergervi nelle campagne. Volete correre il rischio di utilizzare il nuovo pezzo della Lancia per cercare di capire in che direzione si trovi il successivo, ma non volete farlo in una zona abitata, sia per non attirare l’attenzione, sia per non creare qualche casino che potrebbe tirarvi addosso le ire dei Cormireani e di conseguenza dei Dragoni Purpurei . Trovato un luogo appartato vi accingete a procedere con l’ormai usuale rito. Tutto funziona ed il frammento punta in direzione sud-est, ma per la prima volta non appare nessun portale e quindi nemmeno i Demoni-Ragno . Questa novità diventa fonte di diverse congetture da parte vostra, ma nessuna che vi convinca tutti. Per non perdere tempo, cioè ritornare ad Arabel e prendere la Via di Calantar che vi porterebbe verso sud in direzione di Immersea , decidete di procedere attraverso le campagne finché a fine giornata arrivate in vista del Ponte di Yeoman , una comunità agricola composta da fattorie che circondano un ponte coperto che dà il nome al villaggio stesso. Il ponte permette al Sentiero Immer di oltrepassare il Fiume Spada (lo stesso che passa vicino Arabel ) prima di tuffarsi nel grande Lago della Viverna un chilometro circa dopo il ponte. Passate la notte nell’unica locanda locale, una costruzione fatiscente, sporca e con un salone molto fumoso che si chiama Il Riposo della Strega d’Acqua ed il cui proprietario è un omone non più giovane dai modi burberi ed aggressivi chiamato Thorm Ultigar . La mattina successiva, invece di prendere il Sentiero Immer ed aggirare l’ampio lago, affittate un grosso barcone e lo attraversate, guadagnando così almeno un giorno di viaggio ed approdando sulla costa opposta a Juniril , un villaggio di pescatori ed agricoltori grosso quasi il doppio di Yeoman . È notte e vi infilate nella prima locanda che trovate, La Lama Smussata , e stavolta siete più fortunati del giorno precedente. La mattina successiva state per mettervi in viaggio, ma una costruzione attira la vostra attenzione. Infatti chiunque si avvicini a Juniril da qualsiasi direzione, viene colpito dalla vista di un enorme elmo da guerriero che incombe sopra una curva della strada. Avvicinandovi notate che la costruzione è fatta di tanti pezzi di armature messi insieme a formare proprio uno scintillante elmo argentato. Incuriositi e nella speranza di trovare informazioni o altro di utile, fate visita alla costruzione scoprendo che si tratta di una locanda, ma anche di un'osteria ed una sala delle feste. Inoltre scoprite che viene condotta da un sacerdote di Helm e uno di Tempus , ma purtroppo non trovate le informazioni che cercavate e quindi vi rimettete in viaggio. Imboccata la Via del Tuono ancora una volta decidete di lasciare la strada principale per spostarvi nella campagna e così usare nuovamente il frammento della Lancia per verificare la direzione che state seguendo. Confermato che siete sulla strada giusta ancora una volta, con vostro enorme piacere, non accade nulla e nessun portale compare. Viaggiate per quasi due giorni in una zona poco abitata evitando le vie commerciali finché non arrivate a Ghars , una cittadina agricola di buone dimensioni, vista la posizione defilata, e con numerose fattorie tutt’intorno. Scoprite che è presidiata e protetta da una rispettabile guarnigione di Dragoni Purpurei ed il motivo vi viene subito riferito: vi trovate a meno di un giorno di cavallo dalla Vasta Palude , una regione di acquitrini che segna il confine tra il Cormyr e la Sembia . La palude ospita soprattutto Gnoll , Hobgoblin , Lucertoloidi e Troll , ed è probabilmente la regione più pericolosa della nazione e siete stati fortunati a non finirci in mezzo nel vostro vagabondare fuori dalle piste ufficiali. Dopo aver utilizzato ancora una volta il frammento della Lancia , senza che alcun portale appaia, e verificato che la vostra destinazione è verso est, stavolta decidete di proseguire lungo la pista e dopo aver passato Besert , una comunità di halfling, o “hin” come amano farsi chiamare loro, arrivate a Thunderstone ritornando sulla Via del Tuono che unisce il Cormyr con High Dale , una delle Valli , e poi finire in Sembia . Thunderstone è una grossa cittadina di pescatori e boscaioli la cui guarnigione di Dragoni Purpurei controlla il vicino passo che fa accedere al Cormyr attraverso i Picchi del Tuono e protegge chi si avventura nelle vicine zone pericolose e corre verso la cittadina per trovare protezione. Dopo aver pernottato al Segno del Tuono riprendete il viaggio verso la vostra nuova metà, la Valle Nascosta che scoprite essere un piccolo insediamento gnomico nascosto tra gli alberi ed i macigni delle pareti della vallata. Qui venite a scoprire che le Colline Infestate, che occupano un’ampia zona a sud della vallata, sono cosparse di antichi tumuli creati migliaia di anni addietro dai Duchi del Vento per seppellire i loro eroi deceduti durante al grande Battaglia di Pesh nello scontro finale contro le forze del Caos condotte da Miska il Principe dei Demoni . Vennero a tumularli in un luogo così distante dal luogo della battaglia affinché i nemici non potessero depredare le loro tombe. Ma ormai sono qualche centinaio d’anni che sono stai scoperti e depredati da avventurieri e tombaroli senza scrupoli che si sono arricchiti grazie ai tesori ed ai reperti in essi rinvenuti… perlomeno quelli che ne sono usciti vivi! Inoltre scoprite che verso sud, proprio tra le colline, c’è un villaggio di minatori che si chiama Diamond Lake e che solitamente funge da base d’appoggio a chi ha intenzione di avventurarsi da quelle parti. Scoperto ciò non perdete ulteriormente tempo e vi incamminate lungo la pista battuta che serpeggia tra le colline e che vi porta verso la vostra nuova meta. Quando ormai siete a meno di un giorno di viaggio da Diamond Lake decidete di utilizzare nuovamente il frammento della Lancia per essere sicuri che la direzione presa è quella giusta. Le informazioni che vi da sono positive, ma stavolta, quasi a sorpresa il portale compare ed oltre ad avere una forma più grande dei precedenti vomita fuori un numero superiore di Kakkuu ed anche uno Spithriku . Il combattimento è cruento ed il veleno delle creature vi indebolisce molto rendendovi lenti e prevedibili, ma alla fine riuscite in qualche modo ad aver ragione delle creature e ad uccidere anche il loro capo. Quindi il portale scompare così come i cadaveri dei mostruosi demoni ragno-lupi. Comunque siete in pessime condizioni e rimettervi in viaggio sarebbe alquanto pericoloso, soprattutto in caso di sorprese, quindi sfruttate un avvallamento coperto da un fianco tra le colline e vi accampate. Il primo giorno passa tranquillamente senza problemi, ma verso metà mattina del secondo un rumore sordo attira la vostra attenzione. Il rumore sembra provenire dall’alto e diventare sempre più vicino. Per non rischiare vi appiattite contro la parete dell’anfratto ed aspettate di vedere cosa lo sta creando. Quando in un primo tempo un’enorme sagoma oscura il cielo sopra di voi non riuscite a capire subito di cosa si tratta, ma quando questa dopo essersi allontana torna nuovamente a passare sopra le vostre teste vi rendete conto che si tratta di un gigantesco drago dalle squame verdi. Rimanete così immobili ed impietriti per dei minuti che vi sembrano giorni, mentre la creatura ripassa sopra di voi un altro paio di volte. Poi finalmente il rumore procurato dallo spostamento dell’aria che la creatura causa volando si allontana e termina. Dopo aver atteso ancora un po’ di tempo alcuni di voi escono allo scoperto e salendo sulla cima della collina più vicina fanno una scoperta non troppo rassicurante. Il drago non è scomparso, ma è invece fermo sopra una collina non molto lontana dalla vostra e sembra stia scrutando il paesaggio circostante come fosse alla ricerca di qualcosa… o di qualcuno! Terrorizzati dal dubbio che la creatura stia proprio cercando voi, forse mandata da qualcuno che è a conoscenza della vostra ricerca e che possedete i pezzi della Lancia , decidete di lasciare la pista che stavate percorrendo e che andava proprio verso il drago e di aggirare le colline scendendo ulteriormente verso sud. Percorrete una zona selvaggia ed accidentata per qualche ora finché non arrivate in vista di una enorme distesa, che occupa tutto il panorama, composta da cipressi, nisse selvatiche, frassini e betulle d’acqua, salici, cespugli e torbe. Il tutto immerso in una acqua putrida e maleodorante. Una nebbia lugubre e fosca avvolge ogni cosa rendendo la visuale oltre ad un chilometro difficile in ogni direzione. Non c’è dubbio che avete di fronte la malfamata e letale Vasta Palude . Cercando di tenervi il più lontano possibile da essa cercate di spostarvi verso sud con l’intenzione appena possibile di svoltare verso est, ma ad un tratto notate degli strani movimenti in lontananza in direzione della zona palustre. Non passa molto che un numero considerevole di creature sbuca dalla vegetazione e sembra accorgersi di voi. Urla lontane vi sopraggiungono e quelli che sembrano quasi un centinaio di esseri bipedi si lancia nella vostra direzione. Senza perdere tempo vi lanciate alla massima velocità che il terreno vi consente nel tentativo di fuggire al pericolo e non appena potete cominciate a deviare verso est. Purtroppo le creature alle vostre spalle sembrano continuare a guadagnare terreno come se fossero perfettamente a loro agio in questa zona. Man mano che si avvicinano cominciate a cogliere dettagli sui vostri inseguitori: si tratta di una numerosa e famelica tribù di Lucertoloidi . La fuga diventa sempre più disperata con le creatura che si avvicinano pericolosamente finché verso l’imbrunire non vedete uno stretto canalone che si perde nella penombra. Senza starci troppo a pensare vi ci infilate dentro e pregate i vostri dei che i Lucertoloidi proseguano dritti. La dea Tymora sembra arridervi finalmente oggi perché così accade e quindi proseguite percorrendo l’angusta e tortuosa gola. Ma la dea poi sembra aver spostato la sua attenzione perché di nuovo sentite le urla sibilanti dei vostri inseguitori provenire alle vostre spalle. Ormai quasi spacciati percorrete le ultime curve del canalone sbucando in un ampio slargo tra due dolci colline ed in basso davanti a voi nella penombra vedete le luci di un paese annidato in una vallata percorsa da un fiume. Ora potete spronare i cavalli e dopo poco trovate una pista battuta che vi permette di accelerare al massimo la velocità riuscendo infine a distanziare gli inseguitori. Quando arrivate nei pressi delle prime costruzioni è ormai buio, ma almeno i Lucertoloidi sembrano aver desistito o forse hanno semplicemente trovato una preda più abbordabile. Siete esausti, stanchi ed affamati ed anche le vostre cavalcature sono allo stremo, per cui non appena vedete una costruzione che riconoscete essere una locanda vi ci infilate dentro. La Pietra Nera , così si chiama la locanda, è un luogo spartano e dall’arredamento rozzo, con un leggero fumo che aleggia dappertutto ed un forte odore di cibo e birra che penetra costantemente nelle narici. Come vi accorgete fin da subito deve essere il luogo preferito dai soldati della guarnigione del luogo e quando entrate tutti gl’occhi sono puntati su di voi. La proprietaria, un’elfa dai modi semplici e discreti che risponde al nome di Rosa Porpora , vi fa accomodare e comincia a farvi servire ciò che ha di pronto con enorme piacere soprattutto di Gorka . Non avete neanche cominciato che tre dei soldati presenti vengono verso il vostro tavolo, ed uno che sembra essere il loro capo vi apostrofa con termini duri e aspri, pretendendo che il mattino successivo vi presentiate in caserma per registrarvi e comunicare quali affari vi portano qui a… Diamond Lake ! E così fate la mattina dopo cercando in tutti i modi di non cadere nelle provocazioni del Capitano Trapper e cercando di far sapere loro solo l’indispensabile su di voi e sui vostri veri intenti. Dopo essere stati congedati con l’avvertimento di non creare disordini in paese vi dirigete verso il centro, una piazza su cui si affacciano alcune delle costruzioni più importanti: l’Emporio di Zalamandra , che è al tempo stesso una grossa sala da gioco, un club esclusivo di intrattenimento ed un postribolo dove con i soldi giusti si può comprare qualsiasi piacere; la Casa di Lazare , un night club abbastanza raffinato; un Tempio di Lathander ; l’Ufficio dello Sceriffo locale; la Sede della Gilda dei Mercanti e la malfamata, ma sempre affollata taverna il Cane Selvatico . Da alcune informazioni raccolte presso quest’ultimo locale scoprite che la città è soprattutto in mano agli amministratori minerari, cioè i proprietari delle varie miniere disseminate nei dintorni della comunità. In particolare la vostra attenzione si concentra su uno di essi, Filarion Filvendorson, un elfo che abita non molto lontano dalla piazza centrale. Inoltre scoprite che da qualche giorno in città è arrivato un gruppo di quattro avventurieri che sta sbandierando ai quattro venti la loro intenzione di andare a perlustrare un antico tumulo soprannominato Nido di Stirge , convinti che in esso esista un’area segreta mai scoperta fino ad ora. In particolare una di esse, un’elfa di nome Tirra , ama spassarsela la sera e passa parecchio del suo tempo al Cane Selvatico sfidando gli avventori nel lancio dei coltelli e civettando con molti di loro. Dopo un vano tentativo di essere ricevuti da Filarion , unico risultato che ottenete è di chiedere un’udienza con lui, ritornate alla Pietra Nera e dopo cena decidete di fare visita al Cane Selvatico nella speranza di incontrare l’elfa e scoprire qualcosa sul suo gruppo di avventurieri. La taverna la sera è in effetti parecchio affollata, ma Gorka aveva fatto in modo di farsi riservare un tavolo durante la giornata. La maggior parte degli avventori sono minatori e clienti dall’aspetto non troppo affidabile. Il locale comunque non sembra presentare pericoli anche perché ha una specie di guardia privata comandata da un grosso, silenzioso e violento mezzorco albino dall’aspetto decisamente pericoloso di nome Kullen . La birra del locale lascia decisamente a desiderare a causa del suo sapore metallico, ma i minatori meno abbienti frequentano la taverna perché possono sfogare le loro frustrazione e la settimana in miniera assistendo e scommettendo su una letale e spietata lotta tra cani che si svolge al piano inferiore e che viene seguita attraverso un ampio foro ottagonale creato nel pavimento della sala comune. Come sperato Tirra fa il suo ingresso nella taverna e subito l’attenzione di molti avventori si concentra su di lei che sembra essersi creata un manipolo di “seguaci” grazie ai suoi modi civettuoli ed abbastanza espliciti ed un fisico sicuramente accattivante e prorompente. Dopo aver spillato denari ad un paio di avventori presenti nel locale nel lancio dei coltelli, anche Samael le propone una sfida, più con l’intento di agganciarla che altro. La sfida ha un epilogo scontato e Tirra dimostra un’abilità notevole con i coltelli, ma Samael non riesce a stare al gioco dell’elfa quando questa comincia a civettare con lui e quindi Tirra torna al suo gruppetto di adoratori. Anche un secondo tentativo di approccio da parte di Garek non sortisce l’effetto desiderato e gli Spacca-Teschi se ne ritornano in locanda con un nulla di fatto.