La mattina successiva decidete di
andare in perlustrazione nei dintorni di Diamond
Lake , attratti in particolar modo dal circolo di pietre che svetta sopra
una bassa collina posta a nord-ovest appena fuori dal paese. Percorrete la tortuosa
strada che sale fino al sito e scoprite che le pietre sono incise con simboli
druidici e che il luogo è ben tenuto, come se qualcuno regolarmente si
preoccupasse di tenerlo in ordine. Appurato che probabilmente non ha nulla a
che fare con i Duchi del Vento la
vostra attenzione si sposta su una struttura che avete visto lungo la strada
appena percorsa e che si trova su una collinetta un po’ più alta vicino a dove
siete ora.
La costruzione, che pare
abbandonata, in paese viene chiamata il Vecchio
Osservatorio , ed è composta da due sezioni: un’abitazione su un piano
connessa ad una torre a tre piani di forma ottagonale arrotondata. La torre è
sormontata da una cupola che presenta una grossa fessura. Una perlustrazione nelle
immediate vicinanze della struttura vi porta alla scoperta di parecchie tracce
lasciate da piedi piccoli, ma calzati. Per arrivare alla porta d’ingresso dovete
salire una ripida scalinata in pietra. La porta, sebbene segnata dal tempo, è
massiccia ed ha, dipinta sopra con colori un bel po’ sbiaditi, la raffigurazione
di Selûne con tutta la sua scia di Lacrime . Nonostante bussiate e cerchiate
di aprirla, la porta sembra saldamente chiusa e nessuno vi risponde dall’interno.
Mentre decidete se arrampicarvi
lungo le lisce pareti della torre e raggiungere le finestre del secondo piano,
vedete, giù ai piedi della collinetta lungo la strada, un gruppetto di
ragazzini che stanno guardando proprio nella vostra direzione. Improvvisamente Gorka
decide di lanciarsi a perdifiato giù dal fianco dell’altura correndo verso i
ragazzi, i quali cominciano a fuggire terrorizzati verso il paese. Gorka però
non riesce a fermare la sua corsa e ad un certo punto inciampa nel terreno
facendo l’ultimo pezzo rotolando e finendo lungo disteso nella sabbia del
sentiero. Passa qualche istante di assoluto silenzio ed immobilità, poi Gorka
si alza, si spolvera le vesti e come se nulla fosse si incammina lungo la
strada che torna in paese.
Il resto di voi lo guarda ormai
conscio delle sue bravate e vi rimettete a perlustrare l’ Osservatorio . Ma dopo un po’ di tempo dalla strada si vede arrivare
un drappello di soldati accompagnati dai ragazzini, ed una volta arrivati quest’ultimi
vi accusano di averli attaccati e che volevate mangiarli. Così venite disarmati
e condotti sotto scorta fino alla caserma e sbattuti in una cella.
Dopo un paio d’ore ricevete la
visita del Capitano Trapper che
sembra non vedesse l’ora di avere una scusa per sbattervi dentro e l’atteggiamento
di alcuni di voi, in particolar modo Orrusk, non fanno altro che irritarlo
ulteriormente e siete costretti a passare la notte in prigione, mentre Gorka se
ne sta tranquillamente alla locanda della Pietra
Nera .
La mattina successiva venite
finalmente rilasciati, sebbene il Capitano vi requisisca le vostre armi che vi
verranno ridate solo quando lascerete il paese. Unica nota positiva di questa
disavventura è che venite a sapere dal Capitano che in città c’è una persona
particolarmente esperta dei Tumuli e
della loro storia e si tratta di un certo Delfen
Ondabar che tra l’altro abita non molto distante dalla locanda dove siete
alloggiati.
Arrivati alla Pietra Nera trovate Gorka che sta beatamente facendo un’abbondante colazione
e che mostra una certa confidenza con la locandiera, l’elfa Rosa Porpora , che però a sua volta non
sembra effettivamente ricambiare. Comunque vi sedete anche voi per mangiare
qualcosa di diverso della sbobba che vi hanno rifilato in prigione e nel
frattempo entra nel locale un giovane lacchè inviato da Filarion Filvendorson che vi comunica che il suo signore vi ha
concesso un’udienza per la mattina successiva.
Finita la colazione vi avviate
verso la casa di Delfen , un’elegante e
ben tenuta abitazione che presenta sulla porta un batacchio dorato con al
centro il simbolo di una clessidra e che una volta azionato emette, a sorpresa,
un suono basso e profondo simile a quello di un gong. L’uomo che vi viene ad
aprire è di mezza età con una capigliatura scura ed una folta e lunga barba
nera finemente agghindata come spesso si vede nei nani e porta una lunga veste
rossa di ottima fattura. Il suo atteggiamento è amichevole ed una volta saputo
il motivo della vostra visita vi fa entrare.
La stanza dove vi accomodate e
riccamente arredata e presenta anche un paio di librerie ricolme di tomi,
pergamene ed altri scritti. Notate che l’uomo è sempre accompagnato da un
bellissimo gatto nero, che scoprite essere il suo famiglio, e dopo avervi fatto
sedere vi offre un the e dei biscotti, ma quest’ultimi non fate a tempo ad
assaggiarli in quanto Gorka li fa fuori in pochi secondi.
Parlando con lui scoprite che è un
grande appassionato dei tumuli e dei Duchi
del Vento e che secondo lui il gruppo di avventurieri arrivato in città
alcuni giorni prima di voi, e che va sbandierando ai quattro venti la loro
intenzione di voler perlustrate il tumulo Nido
di Stirge , sta solo perdendo il suo tempo. Invece, in cambio di farvi una
copia della sua mappa personale che reca la locazione dei molti tumuli sparsi
tra le Colline Infestate , vi chiede
di andare a perlustrare un altro tumulo, conosciuto come il Tumulo Bisbigliante , in quanto grazie
alle sue ricerche ed alle informazioni raccolte negl’anni secondo lui nasconde
una sezione segreta che non è mai stata scoperta. Il tumulo che interessa a Delfen si trova a circa un giorno di
cavallo verso nord, nei pressi di un vecchio ufficio minerario abbandonato.
Accettate l’offerta. A lui in fondo
interessa unicamente che facciate una mappatura dell’area mai saccheggiata, se
esiste, e che gli diate la possibilità di fargli vedere ed acquistare per primo
gl’oggetti che eventualmente troverete e di cui vi vorrete disfare. Mentre per
voi è l’occasione per scoprire se il tumulo in questione ha qualcosa a che fare
con il terzo frammento della Lancia . Inoltre
l’uomo vi rilascia una lettera che attesta che ora lavorate per lui e che
potrete presentare al Capitano Trapper
in modo che possiate riprendervi le vostre armi.
Accomiatati da Delfen passate immediatamente dalla caserma e poi decidete di aspettare
il giorno successivo e presentarvi comunque all’incontro con l’amministratore
minerario Filarion , passando il resto
della giornata nei preparativi per la vostra missione.