Dopo qualche attimo per riprendere fiato ed aver verificato che, come sospettavate, non si trattava di semplici lupi troppo cresciuti, ma di Worg , Garek e Gorka si dirigono verso il buco da cui sono sbucati e cominciano ad ispezionarlo scoprendo che dall’altra parte c’è un ambiente più ampio e quindi decidono di gattonare dentro il condotto per controllare. Nel frattempo gl’altri ispezionano la fitta ragnatela che ostruisce il passaggio verso nord, scoprendo che è infestata da dozzine di minuscoli ragni che però all’apparenza sembrano innocui. Allora Orrusk utilizza un Mani Brucianti per eliminare le ragnatele che nel bruciare generano un ritorno di calore che lo costringe ad allontanarsi di qualche passo. Nell’aria si diffonde un odore acre e pungente che vi obbliga a coprirvi il naso e la bocca, mentre decine dei ragni superstiti sciamano sul pavimento nel tentativo di salvarsi dalle fiamme camminando anche sugli stivali degli Spacca-Teschi. Quando finalmente l’aria diventa più respirabile, notate che ora l’arcata che da accesso ad un’ampia scalinata che scende verso il basso è libera e la debole e tremolante luce verde che proviene dal fondo delle scale è più evidente. Però prima di intraprendere quella via decidete di ispezionare l’ampia predella posta contro la parte finale del corridoio che si estende verso ovest, ed è Samael il primo ad avvicinarsi dopo aver verificato che non ci siano trappole in giro. Intanto Garek e Gorka hanno oltrepassato il cunicolo e si sono ritrovati in quella che era diventata la tana dei Worg , ma che in realtà non è altro che il tratto di corridoio che il crollo del soffitto aveva bloccato. L’ambiente puzza fortemente di animale selvatico. Ci sono cumuli di detriti sparsi qua e la, così come ossa e frammenti di esse appartenute ai pasti delle creature. Molte di queste appartengono ad animali, ma alcune sono inequivocabilmente umane. L’attenzione di Gorka viene subito attratta da un paio di fagotti che si muovono leggermente in un angolo alla sua sinistra ed avvicinandosi scorge due cuccioli di Worg appena nati. Ulteriori ricerche nella zona dove sono i cuccioli portano a scoprire un vecchio zaino di cuoio parzialmente sepolto sotto alcune ossa umanoidi. Al suo interno Gorka trova un’elaborata lanterna in metallo con pannelli di vetro color indaco. Mentre sul lato opposto in mezzo ad altri resti trova un bracciale le cui incisioni fanno pensare ad artigianato elfico. Verificato che non c’è altro Garek e Gorka prendono uno dei cuccioli a testa e tornano dagl’altri. Nel frattempo Samael ha fatto una scoperta interessante. Quella che da lontano gli sembrava un’ampia parete affrescata dai colori sbiaditi e senza un apparente raffigurazione, una volta che si è posizionato al centro della predella gli fa sembrare come se stesse in una imponente stanza con sette brevi corridoi che si irradiano dal centro della stessa. Una catena penzola dal soffitto al termine di ogni corridoio, e ad ogni catena è appesa una luccicante lanterna colorata. In senso orario i colori sono: rosso, arancione, giallo, verde, blu, indaco e violetto. La scena è disarmante per quanto sembri vera… sembra proprio di essere in quell’enorme stanza e di poter percorrere tutti i sette corridoi fino a toccare le lanterne accese. In realtà non appena ci si sposta dal punto centrale l’affresco torna ad essere vago e sfocato e tutte le prove fatte da Samael , Mizdayen e Orrusk portano ad un nulla di fatto se non che ci possa essere in atto un qualche tipo di illusione magica. A questo punto, ricompattato il gruppo, decidete di scendere lungo la scalinata. Man mano che scendete i gemiti ed i bisbigli sibilanti diminuiscono fino a cessare del tutto una volta arrivati alla fine degli ampi gradini lasciandovi così in un silenzio innaturale. Davanti a voi si apre un’immensa sala con il soffitto a cupola. Sette brevi tunnel si diramano dalla sala in tutte le direzioni, procedendo per circa una dozzina di metri prima di terminare contro una parete curva. Al termine di ogni passaggio, una spessa catena penzola dal soffitto che è troppo alto per essere visibile. Cinque delle catene terminano con una lanterna colorata, ma due sono vuote. Dal corridoio opposto alla scalinata da cui siete arrivati l’unica lanterna accesa, quella verde, illumina la zona grazie a quella che sembrerebbe una torcia posta al suo interno. La luce creata da essa è strana e nebulosa. Infinite schegge di vetro e metallo lucido incastonate nel soffitto a cupola della stanza riflettono questa luce, dando la sensazione di un cielo stellato e di neve che cade. La cupola al suo apice, al centro della stanza, raggiunge almeno una decina di metri. Sotto l’apice della cupola, sopra un’ampia pedana, è adagiato quello che appare come un sarcofago di marmo. Un bassorilievo di colore bluastro raffigurante un umanoide giace immobile sul coperchio dello stesso. Dopo un controllo accurato da parte di Samael alla ricerca di trappole, cominciate a perlustrare l’ampio salone capendo fin da subito che ha una notevole somiglianza con l’affresco illusorio posto al piano superiore. Mancano due lanterne, quella indaco, che però Gorka vi dice di aver trovato nella tana dei Worg , e quella rossa. Le catene a cui sono appese le lanterne si perdono nell’oscurità, infatti nella parte terminale dei singoli corridoio il soffitto è così alto che non riuscite a vederlo. Maneggiando la lanterna indaco vi accorgete che al suo interno c’è un pezzo di dito di marmo dal colore bluastro che poi risulta essere stato staccato dalla figura umanoide che giace sopra il sarcofago. La creatura raffigurata parrebbe troppo alta per essere un semplice umano ed è avvolta in un semplice indumento dall’effetto fluente. La figura è completamente calva, e non è così semplice determinarne il sesso. Le braccia e le mani sono adagiate lungo i fianchi. La mano destra è aperta con il palmo rivolto verso l’alto e manca l’indice che è il dito spezzato che avete trovato. Al collo vedete un amuleto molto simile nella forma ad uno scarabeo, con inciso un glifo sconosciuto. Notate anche che il sarcofago è stato scolpito nella forma di una freccia stilizzata e che poggia su una piattaforma che si eleva dal pavimento di circa una spanna. La punta del sarcofago è diretta verso il corridoio con la lanterna arancione ed una breve asta metallica si estende dalla parte opposta. Samael prova ad accendere una torcia all’interno della lanterna arancione e quella gialla, ma l’unico effetto che ottiene è di aumentare la luce presente nel salone e creare ancora di più l’effetto di stelle e neve grazie ai cocci di vetro e metallo incastonati nel soffitto. Per il resto tutti i corridoi si presentano vuoti, fatta eccezione per quello con la lanterna blu dove sul fondo c’è un cumulo di ossa appartenute ad uno scheletro umanoide, ma prive di ogni abbigliamento o equipaggiamento o segno di riconoscimento. A questo punto decidete di provare a smuovere il sarcofago convinti che l’asta funga da leva e difatti Gorka , aiutato da Garek , riescono a farlo girare in senso orario. Quando la tomba punta verso il corridoio successivo, quello con la lanterna gialla, si sente uno scatto e dopo qualche istante si sente un grande rombo provenire da sotto il pavimento della sala. Quasi contemporaneamente un cilindro metallico si solleva proprio sotto la lanterna per circa due metri e mezzo e poi si ferma. Dopo alcuni secondi due porte sottili scivolano nei fianchi del cilindro, rivelando una piccola alcova vuota. Lo spazio nell’alcova è sufficiente solo ad uno Spacca-Teschi e Orrusk non ci pensa più tanto ed entra al suo interno. Immediatamente le sottili porte si richiudono ed il cilindro scompare nuovamente nel pavimento. Tutti gl’altri rimangono sorpresi e nonostante i successivi tentativi di mettersi in contatto con Orrusk non accade assolutamente nulla. Dopo aver atteso per un po’ di tempo per vedere se succede qualcosa, decidete di far ruotare nuovamente il sarcofago e quando questo punta verso la lanterna successiva, quella verde, sentite nuovamente un grande rombo provenire da sotto il pavimento, ma stavolta il rumore è accompagnato da sinistri scricchiolii. Mizdayen che è il più vicino alla lanterna verde sente il pavimento vibrare leggermente sotto i suoi piedi. Passa qualche secondo ed il rombo accompagnato dagli scricchiolii si ripete, ma nulla sembra accadere. Poi quando il tutto si ripete una terza volta il pavimento sotto la lanterna cede e Mizdayen riesce a fare appena in tempo un balzo indietro prima di finire anche lui nella voragine che si apre. Una nuvola di polvere si alza nel corridoio e quando finalmente il pulviscolo permette nuovamente di vedere e state per avvicinarvi per controllare sentite il ticchettio tipico di migliaia di insetti che stanno risalendo il buco. Quasi subito dopo un geyser vivente di scarabei erutta fuori e si riversa voracemente verso gli Spacca-Teschi . State cercando di capire come affrontare questa moltitudine di insetti quando dallo stesso foro nel pavimento fanno la loro apparizione delle orribili aberrazioni con sei zampe lunghe e appuntite che fuoriescono da un corpo centrale che non è altro che un grosso occhio disgustoso. Mentre Gorka e Samael affrontano di petto gli sciami di scarabei subendo i loro minuscoli, ma fastidiosi morsi accompagnati di forti bruciori, Garek e Barask cercano di occuparsi delle oscene creature multi zampa. In un primo momento Mizdayen si fa prendere dal panico e fugge al piano superiore, ma poi ritorna e cerca di aiutare i compagni. Inaspettatamente gli scarabei risultano essere ben più pericolosi e fastidiosi delle mostruosità, che vengono velocemente messe fuori gioco, ma alla fine riuscite a disperderli o bruciarli.