Hallo zusammen, es wird ein weiterer Mitspieler gesucht (aktuell 3 Spieler, wollen uns mit einem vierten Spieler verstärken). Detailliert ausgearbeitete Kampagnenwelt in den Forgotten Realms sucht einen weiteren Mitspieler. Anbei die Beschreibung: Das bietet die Kampagne: ===================== - Spielzeit: Jeden zweiten Montag 20:00 Uhr - Open End (meist zwischen 24:00-1:00) - Tools: Roll20 als Visualisierung, Skype als Kommunikation - Spielwelt: Tiefgehend ausgearbeitet Sand-Box Setting (100+ Karten, 15+ Dungeons, NPCs, Artwork, 100+ Handouts, Background-Musik, 20+ Optionale Dokumente, die die Storyline beschreiben und Stück für Stück "freigeschaltet" werden) - Spielsystem: Dnd 3.5, alle Regelwerke, alle Klassen, alle PrCs - Charakterstärke: 32-Pkt Buy system, LA Buyback, Wealth per in-game progress (also nicht WPL wie im DMG), 2 flaws, alle ACF erlaubt - Charakterentwicklung: Individualisiert, Spieler haben die Möglichkeit durch z.B. Rituale ihren Charakter weiter zu entwickeln (mehr dazu in-game) - Zuverlässigkeit: Meine Spieler und ich sind sowohl was Termintreue angeht als auch in der Interaktion zuverlässig. - Offene Art konstruktives Feedback zu geben und damit umzugehen Das erwartet dich in Nymm (der Kampagneninsel): ======================================= - Exploring: Wie in jedem Sand-box Setting ist ein wesentlicher Teil das Erkunden, Ausarbeitungstiefe der Welt ist oben beschrieben - Konsistenz: Ich lege beim Design der Welt hohen Wert auf Konsistenz, Aktionen haben Konsequenzen und ihr werdet im Spielverlauf u.a. mit den Folgen eurer Entscheidungen konfrontiert werden - Decision-Making: Die Kampagne verlangt von den Spielern Entscheidungen zwischen Suboptimalen Alternativen zu treffen, Ressourcen werden limitiert sein (allem voran die Zeit) und Abwägungen werden getroffen werden müssen - Risk vs. Reward: Je höher das Risiko hinter einem Encounter/Dungeon/Areal/Quest, desto größer der Reward. Es gibt viele Mechanismen, um die Schwierigkeit von Herausforderungen im Vornherein einzuschätzen und dann selbstständig abzuwägen - Planung: Sowohl die Entscheidungsverantwortung als auch das Risk vs. Reward Schema empfehlen, dass Spieler planen bevor sie handeln - Konsequenz: Die Welt ist tödlich, ich bin ein fairer Meister, aber bei Misachtung von Warnhinweisen oder unklugem Verhalten wird der Charakter sterben - Taktische Kämpfe: Ein wesentliches Element wird das Battle-Grid sein, die Gruppe nutzt es intensiv. Das erwarte(n) ich/wir von dir, wenn du mitspielen möchtest: ============================================== - Zuverlässigkeit (siehe oben) - Lust eine solche Kampagne mitzuspielen - Regelkenntnis von Dnd 3.5 Regeln (an diesem Punkt möchte ich genau sein: Gerne nehmen wir auch Anfänger, aber dann ist die Erwartungshaltung aller, dass nach wenigen Sessions die relevanten Regeln erlernt sind. Personen, die nach der 3ten Session ihre Zauber oder Angriffe nicht kennen, haben in der Gruppe nichts verloren. Das zeugt von Desinteresse und passt nicht zur restlichen Gruppe). - Motivation die Hintergrundgeschichten zu lesen und sich auf die Welt einzulassen - Spaß an taktischen Kämpfen auf dem Battle-Grid - Webcam und Mikro (ja, beides) - Offene Art konstruktives Feedback zu geben und damit umzugehen Teaser für die Storyline: ====================== [Session 1] Wir befinden uns in Mitten der Forgotten Realms. Vor fast einem Jahrhundert, im letzten großen Kampf der Erzmagier wurden weite Teile der Forgotten Realms in diese Auseinandersetzung einbezogen. Seit dem Zeitraum scheint die Welt nicht mehr dieselbe zu sein. Einer der Teile, der wohl am stärksten davon geprägt wurde, ist die Insel Nymm. In einer Auseinandersetzung zwischen den legendären Erzmagiern Halaster und Elminster Aumar nutzte Letzterer eine Manabombe, die ihre Stärke durch die umliegende Natur selbst bezog. Der Preis dieses Zaubers, welcher die Auseinandersetzung entschied, war die Verödung der Landschaft. Wo einst blühende Hänge existierten, entstand nun eine lebensfeindliche Tundra. In der Folge schien die Insel Nymm zudem von einem weitläufigen Nebel umschlossen zu werden, welchen nicht einmal der erfahrenste Segler zu durchstoßen vermochte. Viele versuchten es, einige kamen erfolglos zurück, andere verschollen vollends. Abgeschottet und verlassen wurde die Insel im folgenden Zeitraum immer mehr als Exil für Verbrecher aus Waterdeep (Tiefwasser) genutzt. Viele Verurteilte wurden hierhin verbannt, in dem Wissen, dass die Insel selbst ein natürliches Gefängnis bot. Als die Helden erwachen, finden sie sich auf einem glatten Steinboden wieder. Dieser scheint durchzogen mit glühend roten Adern, die einen Kreis aus magischen Symbolen bilden. Drei große Monolithen begrenzen einen wohlgeformten Steinkreis, und bilden eine Kuppel, indem sie mehrere Meter in die Höhe ragen. Die umliegende Landschaft hingegen erscheint unwirklich, aschiger, dunkler Sandstaub bedeckt die Region außerhalb des Steinkreises. Vereinzelnd entdeckt ihr verödete Sträucher und Dornenranken. Trotz der klirrenden Kälte und einem rauhen Wind ist die Sichtweite durch dichte Nebelschwaden stark beeinflusst. Ihr bemerkt, dass ihr nicht alleine zu sein scheint. Ein stämmiger Halbling mit Augenklappe, der im Kontrast zu eurer Kleidung (die lediglich aus alten Kartoffelsäcken zu scheinen besteht), in einen dichten, warmen Fellmantel gewickelt ist. Ihr könnt euch nicht mehr an die vergangenen Tage erinnern. Genauer könnt ihr euch auch nicht an Wochen oder Jahre davor erinnern. Wo einst Erinnerung, scheint jetzt nur klaffende Leere zu sein. Als der Halbling euch Mäntel zuwirft murmelt er: "Willkommen auf Nymm. Folgt mir oder erfriert." und entschwindet in den Nebel. [Session 2] Die Helden haben sich in Frostfall bekannt gemacht und gerieten in den Strudel der Auseinandersetzung zwischen Kriegerakademie und der Assasinen der Stadt. Zu allem Überfluss scheinen Leichen vom Friedhof zu verschwinden, bei dem sich die Helden aufmachen müssen, um diese wieder zu finden. Ein ersten Hinweis könnte im nahegelegenen verlassenen Bibliotheks-Kloster zu finden sein. [Session 3] Nachdem die Helden die Bibliothek erreicht haben und auf dem Weg durch den geisterhaften Wald diesen versucht haben zu reinigen, stehen sie Schattenmächten gegenüber, offenbar ist die Bibliothek nicht so verlassen, wie sie den Anschein hatte. Die Helden suchen nach den sagenumwogenen Aufzeichnungen von Mara, dem letzten Stadtrat, der von einer dunklen Bedrohung spricht. [Session 4] Die Helden fanden die Grabkammer und kamen gerade noch mit ihrem Leben davon. Zurück aus der verwunschenen Bibliothek und der darunter befindlichen Grabkammer, machen sich die Helden auf das gerade geborgene Tagebuch von Mara zu entziffern. Es scheint in der Tat von einer dunklen Prophezeiung zu handeln, welche das Schicksal der gesamten Insel Nymm verändern könnte. Scheinbar erschaffen Vampire eine Armee der Dunkelheit, deren einziger Zweck die vollständige Vernichtung der letzten Stadt auf Nymm darstelt. In langen Recherchen konnten die Helden zum ersten Mal eine Karte erstellen und einen Überblick über die vielen Möglichkeiten der Sicherung von Frostfall erhalten. [Sesssion 5] Die Helden entschieden sich zunächst die Militia zu retten, welche offenbar während der Suche nach den Leichendieben verschwandt. Allem Anschein nach sind sie von Schneeorks gefangen worden, die schon sehr Jahren nicht mehr an der Oberfläche gesehen wurden. [Sessio 6] Die Helden entschieden sich aus dem Ork-Camp nach Osten zu reisen und zunächst die Untote-Crypta aufzusuchen. Im Mondschein, dem einzigen Licht, in dem die Crypta erscheint, fanden sie ihren Eingang und bewegen sich nun vorsichtig ins Innere. Nachdem sie sich in einem Grubenschacht innerhalb der Crypta weiter in die Tiefe abgeseilt hatten, kam nicht nur ihr Fahrstuhl ins Stocken, sondern riss von der Halterung ab. In einem Kampf ums Überleben klammerten sich die Gefährten an mit Hilfe des Federfalls and die tragenden Ketten, um dem Fahrstuhl nicht in die Tiefe folgen zu müssen. Unten angekommen warteten bereits Untode Körper auf sie, bereit jeden von Ihnen zu verschlingen.