L'interno del Menestrello è enorme, poco illuminato e un po' malmesso. L'aria ha un odore piacevole un misto di birra forte e pane fresco. Lo stanzone in cui vi trovate è lungo almeno 30 metri e largo quasi lo stesso. Ci sono decine di tavoli, ma solo quelli negli angoli sono attualmente occupati. I clienti sembrano essere gente del posto che si sta rilassando. Vi danno una rapida occhiata e poi tornano alle loro conversazioni. Uno dei due banconi bar è fatto di pietra grezza tenute insieme con della malta, molto simile ad un muro in un campo. La parte superiore sembra essere fatta da enormi tronchi segati in tavole grezze e fissate in cima alle pietre con ancora la corteccia. Al momento ci sono solo pochi avventori umani in piedi al bar. Il barista, un grosso uomo biondo con i pugni grandi come i boccali di birra che sta servendo, cattura la vostra attenzione ed in rimando sfoggia un sorriso simpatico. L'unica altra persona degna di nota in questo un luogo è un’elfa dalla corporatura agile che ha con se un arco e una faretra piena di frecce. È voltata di schiena, e sembra essere intenta a studiare alcuni biglietti e volantini appesi ad un pannello vicino alla porta del cortile. In seguito scoprite che l’elfa si chiama Lynnya , che è un’avventuriera in cerca di lavoro e cosa più interessante che era stata assoldata da Kosef Bersk per scoprire cosa era successo alla carovana di suo fratello e con cui viaggiava anche Katernin alla volta di Westgate. Purtroppo il suo gruppo di ricerca era troppo inesperto e la cerca ha avuto un tragico epilogo e non è giunto a scoprire nulla. Vi sparpagliate un po’ per il salone alla ricerca di indizi o di qualcosa che in qualche modo possa essere ricollegato al motivo per cui siete venuti al Menestrello e venite a conoscenza che al centro del salone c’è un cortile che offre agli avventori un luogo tranquillo per sedersi e starsene al sole. Mentre alcuni vanno a dare un’occhiata al cortile interno, Samael trova tra gli annunci sulla bacheca una possibile offerta di lavoro da parte di un certo Filmann Maknabb , un saggio e storico stando alla firma, e se ne fa un promemoria mentale. Al centro del cortile, invece, c’è un pozzo fatto di pietre abilmente posizionate, sormontato da un verricello e un tetto in ardesia. Qualcosa nelle pietre riflette l’ultimo raggio di sole prima che tramonti creando uno spruzzo di granelli che danzano e abbagliano leggermente gli occhi. Che attira la vostra attenzione c’è anche una bassa e robusta gabbia fatta da travi bianche e sbarre di ferro battuto situata all'estremità meridionale del cortile, circondata da un rettangolo di prato ben curato. Ci sono quattro grandi uccelli all'interno. Sembrano essere delle grosse galline, e la gabbia puzza dell’odore tipico di pollame vivo. Guardando meglio capite subito che le creature all’interno della gabbia non sono delle galline. Il corpo rassomiglia a quello di un gallo emaciato e spennato, le ali, più lunghe dei normali polli, sembrano quelle di un pipistrello ed hanno una lunga coda squamosa. Gl’occhi rossi e dall’espressione minacciosa suggeriscono qualcosa di sinistro. Assomigliano fortemente alla statua posta all’ingresso del Menestrello e capite subito che vi trovate di fronte a delle Cockatrice . Una statua sorprendentemente realistica di un uomo leggermente curvo e dall’espressione apparentemente triste che infila il dito attraverso le sbarre sembra voler far capire che è meglio stare alla larga da queste particolari creature. Da un’ispezione ravvicinata della statua valutate che sia abbigliata come un musico, o un bardo, o probabilmente un menestrello. Man mano che il tempo passa il salone si riempie un po' di più rispetto a quando siete arrivati, e il basso brusio della conversazione riempie la sala. L'aroma di carne arrostita aleggia dalla cucina. Arrivano anche dei musici e qualcuno comincia a ballare. Mentre Khan, Samael e Gorka , che approfitta di questo lasso di tempo per riempirsi lo stomaco, rimangono seduti ad un tavolo tenendo d’occhio l’ingresso principale del Menestrello, Orrusk, Ashtart e Garek si spostano nella zona dove solitamente si gioca d’azzardo e quest’ultimo si unisce ad un tavolo per vedere di racimolare qualche soldo. Mentre Garek gioca a carte al tavolo e gl’altri tengono d’occhio la zona, notate un tizio che passa tra i tavoli scambiando battute e fragorose risate con gl’avventori. Si tratta di un elegante mezzelfo dai modo affettati e ciarlieri. Quando passa di fianco a Garek raccoglie una moneta da terra, fa una battuta e poi prosegue verso il tavolo successivo. Garek stasera ha la fortuna dalla sua parte e gl’altri giocatori man mano che finiscono i soldi lasciano il tavolo sbuffando. Alla fine quando si alza dal tavolo ha vinto ben 15 pezzi d’argento, che si affretta a mettere nel tuo borsello solo per accorgersi che gli è stato rubato. Dopo un attimo di smarrimento, e maledizioni, collega il furto al biondo damerino chiacchierone ed insieme ad Ashtart e Orrusk si precipita all’esterno del Menestrello uscendo dall’ingresso posteriore, ma purtroppo del tipo non c’è neanche l’ombra. Successive indagini vi portano a scoprire che si chiama Teiller e che è un regolare cliente del salone e che dovrebbe abitare o nella zona più povera della città o nel Distretto dei Lavoranti. Decidete di lasciar passare la serata per non attirare troppo l’attenzione, d’altronde il Capitano Carter ha detto che vi avrebbe tenuto d’occhio, ed a parte le continue imprecazioni di Garek e l’enunciazione da parte sua di vari metodi per eliminare Teiller tutto rimane tranquillo e poco prima della chiusura del Menestrello ve ne tornate alla Coppa Grigia, seccati perché non è accaduto nulla o avete visto alcunché che possa essere ricondotto al motivo che vi ha portato qui. La mattina successiva decidete di andare a far visita a quel Filmann dell’annuncio, anche solo per capire cosa ha da proporre. L’anziano studioso vi dice che sta reclutando un gruppo di avventurieri esperti per recuperare un oggetto storico per lui molto prezioso. L’oggetto, un grosso rubino, viene chiamato il Cuore di Dur e pare si possa trovare nascosto in un antica, ed ormai disabitata costruzione sotterranea nanica. L’ingresso si troverebbe ai piedi delle Montagne del Tramonto non molto lontano da Proskur. Nonostante la ricompensa sia allettante decidete di pensarci sopra e lasciate il negozio e abitazione del saggio.