Il cunicolo sotterraneo vi porta fino ad un nuovo bivio. Verso sud si apre una caverna piena di casse e barili, mentre verso nord il cunicolo prosegue tortuoso nell’oscurità. Mentre decidete di ispezionare la caverna, un gruppo di Orchi sbuca da dietro le casse e sfruttandone la copertura comincia a bersagliarvi di frecce. Ancora una volta vi sbarazzate abbastanza velocemente di loro e prima di proseguire decidete di dare un’occhiata alle casse. La maggior parte contiene cibarie di vario genere ed alcune botti contengono birra e vino, tutta mercanzia probabilmente recuperata nelle razzie e portata qui per sfamare la banda di Orchi . Mizdayen , incurante del rumore procurato decide di spaccare a spadate alcune casse per scaricare la rabbia accumulata nel combattimento e non del tutto sfogata, ed è così che per puro caso scopre che una di esse ha un doppiofondo che nascondeva una spada corta, che poi Orrusk scoprirà emettere una debole aura magica, ed un piccolo scrigno. Mizdayen stesso cerca di aprire lo scrigno per scoprire a suo danno che il tentativo fa scattare una trappola che spara un dardo avvelenandolo che gli fa perdere parte della sua forza e facendolo sentire debole ed affaticato. Infine lo scrigno viene aperto dagl’altri ed al suo interno vengono rinvenute delle monete d’oro ed una collana d’oro con una pietra rossa come pendente. Verificato che anche gl’ Orchi eliminati in questo antro portano sull’armatura il simbolo già riscontrato sugl’altri, decidete di proseguire la perlustrazione del complesso sotterraneo e dopo aver percorso un tortuoso cunicolo che prima scende e poi risale, sbucate in una grossa caverna dove trovate ad attendervi un comitato di benvenuto. Di fronte a voi c’è più di una dozzina di Orchi in asseto da battaglia e seduto su un robusto e rozzo trono in legno c’è un grosso Ogre di palude che sbatte con violenza un enorme randello contro una mano. I convenevoli sono brevi e concisi, poi scoppia il finimondo. Perentoriamente decidete di indietreggiare e ritornare alla caverna con le casse, obbligando così l’ Ogre ed i suoi scagnozzi a passare attraverso lo stretto budello e dandovi modo di frammentare il loro attacco. Lo scontro è sicuramente più duro e pericoloso dei precedenti, ma alla fine combinando le vostre abilità e capacità tattiche riuscite a sbaragliare il nemico, catturandone anche uno vivo… malconcio, ma vivo. Mentre un paio di voi legano e cominciano ad interrogare il prigioniero gl’altri ritornano nella grande caverna e cominciano ad esplorarla. Dal riluttante Orco , dopo svariati tentativi e l’uso di metodi poco ortodossi, riuscite unicamente a sapere che non sono una semplice banda di razziatori sbandati, ma fanno parte di un gruppo ben più numeroso ed organizzato, che hanno un covo da qualche parte nella zona nord dei Corni Tempestosi e che sono al comando di un certo Osakay . Gl’altri invece trovano una grossa pila di monete ed oggetti vari nella caverna, i resti di ossa umanoidi con evidenti segni di scarnificazione e denti a riprova che sono stati mangiati dagl’ Orchi stessi, e dopo un’attenta perlustrazione delle pareti una porta segreta che probabilmente era sfuggita anche alla banda di razziatori. Gorka infuriato alla vista delle ossa umanoidi ed alla loro macabra fine si precipita dal prigioniero e senza proferir parola lo giustizia all’istante. Dopo alcuni vani tentativi di aprire la porta segreta in pietra decidete di tentare di abbatterla e a danno delle spalle di alcuni di voi alla fine questa crolla con un sordo tonfo rivelando uno stretto corridoio con pavimentato in pietra lavorata e con pareti fatte di blocchi squadrati in pietra grezza, che termina con un tratto non ultimato ed il pavimento cosparso di un buon strato di polvere che denota il fatto che nessuno da tempo immemore lo ha percorso. Una deviazione sulla sinistra vi conduce fino ad una robusta porta in legno logorata dal tempo e non ci mettete molto a scardinarla e ad aprila per poi accedere ad una lunga stanza dominata al centro da un basso pozzo in muratura e con delle nicchie lungo le pareti nord e sud in cui sono posizionate quattro statue raffiguranti antichi guerrieri dalle fattezze appena abbozzate. Tutto sembra immobile e tranquillo, ma non appena uno di voi tocca il pozzo per ispezionarlo tre delle quattro statue si animano e vi attaccano. Lo scontro è cruento, ma le statue vengono alfine sbriciolate ed i loro resti vanno a far compagnia alla polvere ed ai detriti che già ricoprono il pavimento della stanza. Per sicurezza Gorka e Samael staccano la statua rimasta immota sul suo sottile piedistallo e la scaraventano nel pozzo, giusto per essere sicuri che non possa creare problemi in seguito. Una porta, praticamente identica alla precedente, si trova alla fine della stanza ed una volta forzata vi da accesso ad una stanza di forma quadrata al cui centro c'è un pilastro la cui circonferenza è ampia quasi come le braccia allargate di due di voi. La colonna è scolpita in un percorso a spirale e decorata con fini dettagli. Un attento esame rivela che sono state scolpite raffigurazioni di cespugli di biancospino, scene quotidiane di un popolo delle colline, la scena di un guerriero che combatte una viverna e molte altre scene di vario genere. Il lavoro è articolato e non sembra aver subito danni o invecchiamento a differenza di molti altri elementi del complesso. Appurato che non c’è nient’altro di interessante proseguite oltre la stanza imboccando un corridoio che presenta sulla sinistra una porta e che proseguendo conduce ad uno stretto passaggio nella roccia naturale e da cui proviene distintamente il rumore di acqua corrente. Prima di verificare dove conduce lo stretto passaggio, provate ad aprire la porta che a differenza delle altre si apre verso di voi senza dover essere forzata, sebbene il passare del tempo vi obbliga ad un leggero sforzo per aprirla. Davanti a voi si apre uno corridoio che vi conduce ad una camera sepolcrale dove campeggia un sarcofago in pietra sul cui coperchio è scolpito in rilievo un potente guerriero vestito di cotta di maglia con un elmo con la parte superiore sagomata a forma di viverna e che impugna uno scudo rotondo ed una spada. Ai piedi del sarcofago, sul pavimento, c'è un grande tappeto polveroso e ammuffito di cui si percepisce vagamente una colorazione rossa, che probabilmente doveva essere molto vivace ai suoi tempi, e con schemi geometrici ed intricati fatti con fili d'oro intrecciati ed annodati. Non appena toccate il tappeto, un'apparizione spettrale emerge dal muro orientale librandosi a qualche centimetro dal pavimento, attraversa il sarcofago e si ferma sopra il tappeto. L'apparizione è un uomo anziano vestito delle sue vesti funerarie e che si stringe con una mano il lato destro del petto. Vi appare vecchio e sofferente, ed inizia subito a parlarvi con un tono aspro, ma ogni tanto è costretto a soffermarsi per riprendere fiato: “Finalmente ... le mie chiamate non sono andate... inascoltate. Aiutatemi per favore... vi supplico… fino a quando il Bastone... non ritornerà in mano mia non sarò mai... in grado di lasciare questo posto... e continuerò... a contorcermi in agonia... per altre centinaia di anni... Mi aiuterete?” Mentre vi consultate fra di voi indecisi se accettare o meno, lo spettro vi guarda con la fronte corrugata, in attesa di una risposta. Alla fine della vostra discussione, nonostante il parere negativo di Orrusk quanto mai deciso a non voler aiutare un umano, decidete di ascoltare la sua supplica e con uno sforzo l’apparizione cerca di sorridere e aggiunge: “Il Bastone è stato preso... da questa stanza da un visitatore... proveniente dalla stanza con l'acqua... che scorre. Ha nascosto... il Bastone in una... fessura sotto uno sbalzo... nella parte occidentale della caverna… sotto la linea di galleggiamento. Se potete... portarlo qui e metterlo nel mio sarcofago... io sarò per sempre in debito con voi... per favore fate in fretta non c'è molto tempo...” Al termine dell’ultima parola lo spettro tremola e svanisce. Decisi a non perdere troppo tempo vi dirigete immediatamente verso lo stretto cunicolo da cui proveniva il rumore d’acqua corrente e strisciando al suo interno stando sul fianco a causa dello spazio angusto lo percorrete fino a sbucare in una caverna che presenta una riva rocciosa ed un fiume che l'attraversa scorrendo velocemente. Il lato opposto del fiume è privo di una riva in quanto è sormontato dal basso soffitto della caverna. L'acqua tumultuosa e rimbombante è limpida e sul lato opposto del letto del fiume, sotto il pelo dell’acqua, si possono intravedere sporgenze e fessure. Barask si offre di tentare la traversata e dopo essersi tolto gli indumenti e qualsiasi cosa possa ingombrarlo si lega una corda in vita, che a sua volta fissate ad una stalagmite e tenuta anche da Gorka . A questo punto Orrusk lancia un incantesimo su Barask che assume una dimensione più grande e che gli dovrebbe permette di attraversare l’impetuoso fiume senza finire sott’acqua e, sempre secondo lui, con maggiore stabilità. Quindi si immerge in acqua, ma non ha compiuto che pochi passi nell’acqua gelida che un passo falso lo fa scivolare e la corrente comincia a trascinarlo via. Fortunatamente grazie alla corda ed agli sforzi di Gorka riesce a recuperare l’equilibrio e quindi a raggiungere la riva opposta. Barask ha da poco cominciato a perlustrare le insenature sott’acqua, quando improvvisamente da una di quelle più grosse fuoriesce un enorme granchio che si avventa sulla sua gamba ferendolo. Barask , privo di armi, decide di tornare sulla riva opposta prima che il granchio possa metterlo ulteriormente in difficoltà. A questo punto anche Gorka decide di andare ed entrambi legati ed ingigantiti attraversate nuovamente il burrascoso fiume, ma stavolta Gorka è armato. Quando il granchio esce dagli anfratti per attaccare nuovamente, Garek , appostato sulla riva scocca un paio di frecce colpendolo e Gorka lo finisce con lo spadone. A questo punto potete proseguire con l’ispezione degli anfratti ed alla fine recuperate un involto di pelle legato saldamente con un laccio di cuoio. Ritornati a riva, dove Gorka viene spogliato degli indumenti bagnati perché ormai sta tremando come una foglia, scoprite che all’interno del fagotto c’è effettivamente un bastone poco più lungo di 50 cm. La parte più lunga è un’asta metallica con delle specie di radici attorcigliate attorno a mo’ di spirale e l’estremità è una grossa pietra verde dalla forma quasi conica, ma tutta sfaccettata. Dopo che Gorka e Barask si sono ripresi della traversata nell’acqua gelida, ritornate nella stanza del sarcofago e spostato il coperchio della tomba depositate il bastone di fianco ai resti scheletrici del defunto che è stato sepolto senza alcun corredo funerario. Non appena il bastone viene posto nel sarcofago la stanza comincia a tremare con una certa violenza e la polvere a cadere dal soffitto insieme a qualche detrito. Spaventati cercate di scappare dalla stanza, ma prima che riusciate a fare due passi un stridio acutissimo vi costringe a coprirvi le orecchie per il dolore e a piegarvi su voi stessi. Dopo alcuni secondi, che a voi paiono interminabili, la stanza cessa di tremare e lo stridio sparisce così come era partito lasciandovi però con le orecchie sofferenti e disorientati. Ma non fate neanche in tempo a riprendervi che un lampo di luce intensa, vi acceca per qualche istante. Quando finalmente riacquistate la vista vi accorgete che il sarcofago è sparito ed al suo posto c'è un grande scrigno di legno. Consci di quanto accaduto nella stanza delle casse lo aprite con circospezione ed al suo interno scoprite che è pieno di antiche monete d’oro e d’argento. Orrusk comincia a frugare sotto lo strato di monete e alla fine trova anche cinque pezzi di gioielleria, una fiala contenente un liquido giallastro, una bacchetta fatta di legno di biancospino ed adagiati sul fondo dello scrigno un paio di stivali di ottima fattura. Gl’ultimi oggetti risultano magici, ma riuscite a scoprire solo che la bacchetta è in grado di lanciare incantamenti di guarigione. A questo punto Gorka e Mizdayen si fanno carico di portare via lo scrigno ed uscite finalmente dal complesso sotterraneo. Fuori scoprite che ormai è scesa la notte e quindi decidete di ritornare nelle caverne per passarci la notte. Sfruttate quindi le provviste trovate nella caverna delle casse e mentre Gorka, Samael, Garek e Orrusk si alternano alla guardia, Barask si occupa tutta la notte di Mizdayen nel tentativo di alleviare gli effetti del veleno. La notte passa tranquilla ed una volta recuperati i cavalli fate finalmente ritorno a Bloomvita , dove oltre a fare rapporto al sindaco/oste Ghagan sulla eliminazione dei razziatori, scoprite anche la presenza in taverna di un drappello di Dragoni Purpurei al comando del Capitano Phil Moyer a cui riferite della scoperta del gruppo di Orchi ben più grande capitanati di questo Osakay . Il Capitano , in viaggio proprio verso High Horn , si offre di riferire lui direttamente al Lord Comandante Dembarron dell’importante scoperta risparmiandovi così il viaggio di ritorno all’imponente fortezza.