Finalmente la situazione sembra tranquilla e Barask si precipita da Gorka per rimetterlo in piedi e curare al meglio delle sue possibilità anche i suoi compagni, tenendo conto che ha già consumato parecchie delle sue fatture. Ma mentre state decidendo sul da farsi una botta tremenda scuote il pavimento sotto i vostri piedi rimbombando nella grande stanza. Non ci mettete molto a capire che il rumore proviene dalla sezione di pavimento che ricopre la buca dove avete fatto cadere le due creature di cristallo. Passano pochi secondi ed il percuotere si ripete e da quel momento si sussegue a ritmo regolare. Man mano si cominciano a vedere crepe in quella sezione del pavimento che si allargano sempre più finché ad un certo punto cede facendo volare pezzi di pietra in tutto lo stanzone e sollevando una nuvola di polvere. Per un attimo tutto tace, poi vedete due possenti mani di cristallo afferrare il bordo della buca ed una delle creature lentamente ne fuoriesce, ma invece di attaccarvi si volta ed aiuta anche la seconda ad uscire dalla trappola. La vostra situazione fisica al momento non vi permetterebbe di affrontarle nuovamente quindi decidete di fuggire e nascondervi nella caverna adibita ad alloggio degli Ogre posta alla sinistra dell’altare in attesa di come si evolvano gli eventi, ma pronti anche a sfruttare la scala che vi riporterebbe al piano superiore che ivi si trova per allontanarvi ulteriormente. Mentre Orrusk decide di ispezionare una grossa e profonda buca nel pavimento della caverna che sembra dare accesso ad un cunicolo sotterraneo nella speranza che possa essere un’ulteriore via di fuga, cominciate a sentire i passi pesanti delle creature che si avvicinano sempre più. La tensione è alta ed ormai la situazione sembra precipitare o verso un terribile scontro o una rovinosa fuga. Poi improvvisamente i rumori cessano ed un silenzio innaturale cala sul complesso sotterraneo. Barask a questo punto invia il suo fidato millepiedi Grik ad ispezionare il corridoio che da accesso al salone e scopre che misteriosamente le due creature di cristallo sono sparite e sono invece ricomparse le due vetrate colorate che raffiguravano i cavalieri. Quindi a quanto pare si sono nuovamente trasformate. Dopo un conciliabolo decidete di tornare al piano superiore ed Orrusk abbandono la sua idea di perlustrare il cunicolo sotterraneo. Vi dirigete nella stanza della fontana dove decidete di passare la notte. Barask , fortemente incalzato da Gorka , sfrutta uno dei fuochi lasciati dagli Orchi per preparare una cena calda e nonostante i pochi ingredienti a sua disposizione prepara una zuppa superba, per la delizia dei suoi compagni ma soprattutto di Gorka ! Decisi i turni di guardia a coppie vi apprestate a far passare la notte che fortunatamente passa senza alcun intoppo. Rinfrancati fisicamente e moralmente decidete che è ora di dare la caccia a quella maledetta naga femmina. Quindi procedete ad ispezionare quelle parti del complesso che avevate lasciato indietro cominciando dalla caverna sullo stesso piano dove c’era la porta con lo spioncino che dava sulla scalinata naturale. La massiccia porta presenta un robusto chiavistello che si apre dalla vostra parte ed una volta aperta da accesso alla scalinata che nella parte superiore è disseminata di ossa e macchie di grasso rancido. L’odore che riempie l’aria è acre e pungente e man mano che scendete si diffonde sempre più anche un odore di putrescenza. Le scale terminano in un ampia caverna anch’essa disseminata di ossa, alcune sembrano proprio umanoidi, e di larghe chiazze che ricordano del grasso rancido, ma anche del sangue secco. Poi da un grosso cunicolo che si sviluppa alla vostra sinistra vedete un movimento improvviso e dall’oscurità appare una aberrante creatura. Ha un corpo segmentato dal colore verdastro simile a quello dei vermi, ma è lungo più di tre passi. Dai fianchi sporgono file di piedini simili a quelle dei bruchi che terminano con un singolo artiglio e che gli permettono di muoversi agilmente. La testa bulbosa presenta quattro lunghi e convulsi tentacoli che sporgono da sotto delle fauci piene di denti aguzzi. Qualcuno di voi riconosce all’istante che si trova di fronte ad un Vermeiena , ma non c’è tempo per pensare, perché la creatura vi è subito addosso e dietro di lei ne compaiono altre due. Ogni volta che i loro tentacoli vi colpiscono una specie di formicolio vi attraversa il corpo e dopo un po’ a farne le spese è Gorka che rimane totalmente paralizzato. La sfortuna vuole che Orrusk lo aveva appena ingrandito attraverso i suoi poteri magici ritrovati e l’enorme corpo del Mezzorco ora blocca il cunicolo in cui vi trovate, lasciandolo alla mercé dei morsi dei Vermeiena . Fortunatamente grazie alle frecce di Samael e Mizdayen e ad una provvidenziale sfera infuocata evocata da Orrusk riuscite ad abbattere due delle creature e a mettere in fuga la terza prima che possano spolpare vivo il povero Gorka . Mentre Barask si prodiga per l’ennesima volta per curare il compagno, Mizdayen si lancia nella direzione in cui è fuggito l’ultimo Vermeiena e scopre un cunicolo che serpeggiando lo porta ad un’apertura ben mimetizzata sul fianco della ripida rupe su cui, più a destra, si apre anche l’ingresso al complesso sotterraneo in cui vi trovate. L’apertura si affaccia sull’altopiano nella zona dove erano ammucchiati detriti, scarti e avanzi. Comunque tutto intorno sembra tranquillo e non vi è traccia ne del Vermeiena ne di altri inconvenienti. Tornato sui suoi passi, Mizdayen mette al corrente i compagni di ciò che ha scoperto giusto in tempo per assistere al siparietto che si sta inscenando tra Orrusk e Gorka in quanto quest’ultimo non sembra aver apprezzato molto le ultime scelte tattiche dello stregone.