Finalmente la situazione sembra tranquilla e Barask si precipita da
Gorka per rimetterlo in piedi e curare al meglio delle sue possibilità anche i
suoi compagni, tenendo conto che ha già consumato parecchie delle sue fatture. Ma
mentre state decidendo sul da farsi una botta tremenda scuote il pavimento
sotto i vostri piedi rimbombando nella grande stanza. Non ci mettete molto a
capire che il rumore proviene dalla sezione di pavimento che ricopre la buca
dove avete fatto cadere le due creature di cristallo. Passano pochi secondi ed
il percuotere si ripete e da quel momento si sussegue a ritmo regolare. Man mano si cominciano a vedere crepe in quella sezione del pavimento
che si allargano sempre più finché ad un certo punto cede facendo volare pezzi
di pietra in tutto lo stanzone e sollevando una nuvola di polvere. Per un
attimo tutto tace, poi vedete due possenti mani di cristallo afferrare il bordo
della buca ed una delle creature lentamente ne fuoriesce, ma invece di
attaccarvi si volta ed aiuta anche la seconda ad uscire dalla trappola. La vostra situazione fisica al momento non vi permetterebbe di
affrontarle nuovamente quindi decidete di fuggire e nascondervi nella caverna
adibita ad alloggio degli Ogre posta alla sinistra dell’altare in attesa di
come si evolvano gli eventi, ma pronti anche a sfruttare la scala che vi
riporterebbe al piano superiore che ivi si trova per allontanarvi ulteriormente. Mentre Orrusk decide di ispezionare una grossa e profonda buca nel
pavimento della caverna che sembra dare accesso ad un cunicolo sotterraneo
nella speranza che possa essere un’ulteriore via di fuga, cominciate a sentire
i passi pesanti delle creature che si avvicinano sempre più. La tensione è alta
ed ormai la situazione sembra precipitare o verso un terribile scontro o una
rovinosa fuga. Poi improvvisamente i rumori cessano ed un silenzio innaturale
cala sul complesso sotterraneo. Barask a questo punto invia il suo fidato millepiedi
Grik ad ispezionare il corridoio che da accesso al salone e scopre che
misteriosamente le due creature di cristallo sono sparite e sono invece
ricomparse le due vetrate colorate che raffiguravano i cavalieri. Quindi a
quanto pare si sono nuovamente trasformate. Dopo un conciliabolo decidete di tornare al piano superiore ed Orrusk
abbandono la sua idea di perlustrare il cunicolo sotterraneo. Vi dirigete nella
stanza della fontana dove decidete di passare la notte. Barask , fortemente
incalzato da Gorka , sfrutta uno dei fuochi lasciati dagli Orchi per preparare
una cena calda e nonostante i pochi ingredienti a sua disposizione prepara una
zuppa superba, per la delizia dei suoi compagni ma soprattutto di Gorka !
Decisi i turni di guardia a coppie vi apprestate a far passare la
notte che fortunatamente passa senza alcun intoppo.
Rinfrancati fisicamente e moralmente decidete che è ora di dare la
caccia a quella maledetta naga femmina. Quindi procedete ad ispezionare quelle
parti del complesso che avevate lasciato indietro cominciando dalla caverna
sullo stesso piano dove c’era la porta con lo spioncino che dava sulla
scalinata naturale.
La massiccia porta presenta un robusto chiavistello che si apre dalla
vostra parte ed una volta aperta da accesso alla scalinata che nella parte
superiore è disseminata di ossa e macchie di grasso rancido. L’odore che
riempie l’aria è acre e pungente e man mano che scendete si diffonde sempre più
anche un odore di putrescenza.
Le scale terminano in un ampia caverna anch’essa disseminata di ossa,
alcune sembrano proprio umanoidi, e di larghe chiazze che ricordano del grasso
rancido, ma anche del sangue secco. Poi da un grosso cunicolo che si sviluppa
alla vostra sinistra vedete un movimento improvviso e dall’oscurità appare una
aberrante creatura. Ha un corpo segmentato dal colore verdastro simile a quello
dei vermi, ma è lungo più di tre passi. Dai fianchi sporgono file di piedini
simili a quelle dei bruchi che terminano con un singolo artiglio e che gli
permettono di muoversi agilmente. La testa bulbosa presenta quattro lunghi e
convulsi tentacoli che sporgono da sotto delle fauci piene di denti aguzzi.
Qualcuno di voi riconosce all’istante che si trova di fronte ad un
Vermeiena , ma non c’è tempo per pensare, perché la creatura vi è subito addosso
e dietro di lei ne compaiono altre due. Ogni volta che i loro tentacoli vi colpiscono
una specie di formicolio vi attraversa il corpo e dopo un po’ a farne le spese
è Gorka che rimane totalmente paralizzato.
La sfortuna vuole che Orrusk lo aveva appena ingrandito attraverso i
suoi poteri magici ritrovati e l’enorme corpo del Mezzorco ora blocca il
cunicolo in cui vi trovate, lasciandolo alla mercé dei morsi dei Vermeiena . Fortunatamente
grazie alle frecce di Samael e Mizdayen e ad una provvidenziale sfera infuocata
evocata da Orrusk riuscite ad abbattere due delle creature e a mettere in fuga
la terza prima che possano spolpare vivo il povero Gorka .
Mentre Barask si prodiga per l’ennesima volta per curare il compagno,
Mizdayen si lancia nella direzione in cui è fuggito l’ultimo Vermeiena e scopre
un cunicolo che serpeggiando lo porta ad un’apertura ben mimetizzata sul fianco
della ripida rupe su cui, più a destra, si apre anche l’ingresso al complesso
sotterraneo in cui vi trovate. L’apertura si affaccia sull’altopiano nella zona
dove erano ammucchiati detriti, scarti e avanzi. Comunque tutto intorno sembra
tranquillo e non vi è traccia ne del Vermeiena ne di altri inconvenienti.
Tornato sui suoi passi, Mizdayen mette al corrente i compagni di ciò
che ha scoperto giusto in tempo per assistere al siparietto che si sta
inscenando tra Orrusk e Gorka in quanto quest’ultimo non sembra aver apprezzato
molto le ultime scelte tattiche dello stregone.