Decisi a scoprire dove si è nascosta la Naga e se il frammento della
Lancia è ancora da qualche parte nel complesso sotterraneo, passate altri due
giorni all’interno dell’antica tomba, ma ne Osakay, ne l’oggetto della vostra
cerca saltano fuori nonostante sfondiate gli altri due altari e esploriate ogni
angolo dei due piani del dungeon.
Frustrati dal fatto che la situazione sia ad un punto morto decidete
di utilizzare a vostro rischio il pezzo della Lancia in vostro possesso per
capire se il quello successivo è ancora nel complesso, oppure se è sparito
insieme alla Naga. Ma quando provate il solito rituale il frammento rimane
immobile e non punta da nessuna parte. Ripetete la stessa procedura anche
all’esterno sull’altopiano, ma ancora nulla.
Orrusk avanza il dubbio che il
parallelepipedo d’acciaio abbia a che fare con tutto ciò e vengono fatte varie
prove che coinvolgono più o meno direttamente l’oggetto di acciaio ed il
frammento della Lancia, ma senza ottenere nulla. A questo punto recuperate
tutte le monete d’argento e d’oro presenti nei tre sacchi trovati nell’ultimo
sarcofago e vi lasciate alle spalle quelle di rame, il troppo peso vi
rallenterebbe, e decidete quindi ritornare verso la civiltà e forse verso
qualcuno che possa aiutarvi a risolvere il problema.
Nel giro di un paio di giorni
ritornate all’agglomerato di frontiera che vi aveva incaricato di scoprire chi
si celava dietro alle ormai sempre più frequenti razzie da parte di gruppi
orcheschi. Non avete prove tangibili di quello che avete fatto se non forse che
da qualche giorno le razzie sono diminuite, quindi siglate un accordo con le
autorità locali. Una volta che avranno mandato una pattuglia di esploratori a
verificare ciò che è accaduto all’antica tomba vi verrà consegnata una
ricompensa, che ritirerete il giorno che ritornerete da queste parti… se ci
tornerete!
Il resto del viaggio di ritorno verso sud
passa velocemente e senza particolari intoppi fino a quando la mattina
successiva ad una sosta per riposare nei pressi di una gola nella zona
pedemontana dei Corni Tempestosi, Orrusk, Gorka, Garek e Barask decidono di
allontanarsi di qualche centinaio di metri dagli altri due compagni, Samael e
Mizdayen, che invece rimangono nell’accampamento con il parallelepipedo di
acciaio che nel frattempo avete sepolto sotto un metro di terra.
Raggiunta la distanza prestabilita provate
nuovamente ad utilizzare il frammento della Lancia che stavolta funziona
perfettamente indicando la direzione dove si trova il frammento successivo…
cioè verso nord… la direzione da cui siete venuti e anche la direzione dove si
trovano i vostri due compagni rimasti indietro.
Ma non avete tempo per le congetture, un
portale dimensionale si apre a poca distanza da voi e vomita fuori una dozzina
di immondi Kakkuu, ma non basta perché stavolta c’è un'altra creatura con loro,
molto simile, ma più grossa e ben presto scoprite in grado di utilizzare delle
abilità magiche che vi mettono fin da subito in difficoltà.
La nuova creatura inoltre ha un potere di
comando su tutti gl’altri Kakkuu ed a quando pare un’intelligenza nettamente
superiore. Si capisce subito che la situazione è grave. In qualche modo
riuscite a richiamare l’attenzione dei due compagni rimasti indietro che nonostante
la distanza riescono ad arrivare in aiuto prima che accada il peggio. Ma lo
scontro è comunque durissimo e ben presto Gorka e Orrusk vengono messi fuori
combattimento. Fortunatamente la capacità magica di Garek di volare gli
permette di rallentare i Kakkuu ed aiutare come può i suoi compagni permettendo
così di sfoltirne le fila fino a lasciare in vita solo quello che si può
definire il loro capo, che vista la mal parata si lancia attraverso il portale
e scompare con esso.
La situazione del gruppo è tale che siete
obbligati a rimanere accampati nella gola per altri due giorni prima di essere
in grado di riprendere il viaggio, e dopo altri 3 giorni trascorsi senza
intoppi arrivate finalmente in vista di Tyrluk prima vestigia della vera
civiltà.
Poter nuovamente riposare in una taverna e
mangiare qualcosa di diverso dalle razioni da viaggio, nonostante gli apprezzabili
sforzi culinari di Barask, è sicuramente un piacere, in particolar modo per
Gorka, ma la vostra prima preoccupazione e trovare dei Dragoni Purpurei a cui
riferire ciò che è accaduto tra i Corni Tempestosi e ciò che avete scoperto
riguardo ad Osakay ed i suoi tagliagole e far sì che le informazioni arrivino al
Lord Comandante Dembarron di High Horn, ma dovete aspettare il giorno
successivo prima che una pattuglia passi dal piccolo paese.
Quando siete al sicuro nell’angusta stanza
da letto della Piuma d’Argento decidete di mettervi in contatto attraverso la
strana pietra azzurro-opaco con Kediegord, il Lord Mago a capo dei Maghi della
Guerra di stanza ad High Horn e con cui avevate avuto un incontro personale che
verteva proprio sul recupero dei pezzi della Lancia. Orrusk si preoccupa di
fornire al mago i dettagli della situazione, ben sapendo che si tratta comunque
di una comunicazione a senso unico.
La mattina successiva improvvisamente nella
stanza compare una piccola sfera di luce che pian piano si espande fino a
raffigurare la sagoma luminosa di Kediegord. In realtà è un’immagine statica, e
sebbene lui parli e sia in grado di parlarvi, questa non è altri che un
simulacro e nulla più. Da lui venite a sapere che la cosa migliore per avere
ulteriori informazioni sulla Lancia e trovare una soluzione alla faccenda è di
arrivare ad Arabel e parlare con Ingirid un saggio del posto. Poi la
comunicazione si interrompe così come era iniziata.
Trasmesse le informazioni su Osakay
e i suoi tagliagole a Rile, il capitano della pattuglia dei Dragoni Purpurei,
vi mettete in viaggio verso est alla volta di Arabel. Lungo la strada fate
sosta ad Eveningstar, un grosso paese dove fate ulteriori rifornimenti e mentre
alloggiate presso il Boccale Solitario ne approfittate per provare nuovamente
ad individuare lo scopo degli oggetti magici trovati nella tomba e scoprite che
l’anello che si è infilato al dito Garek è un Anello di Sostentamento, mentre
gli stivali indossati da Orrusk sono degli Stivali del Terreno Amico Minore.
Per quanto riguarda invece il cerchietto d'argento a forma di serpente si
tratta solamente di un monile e nulla più. Inoltre, prima di rimettervi in
viaggio, vi procurate alcune pozioni di guarigione presso la Casa del Mattino,
il locale tempio di Lathander.
Dopo due ulteriori giorni di viaggio,
verso l’imbrunire del nono giorno della prima decade di Flamerule arrivate finalmente
alla volta di Arabel, una delle città più famose del Cormyr. È circondata nella
sua interezza da possenti mura, sebbene notate la presenza di diversi mercati posizionati
al di fuori di esse, ed è posizionata all’incrocio di quattro strade tra le più
importanti del Regno: la Strada Alta, la Via di Calantar, la Via dell’Est e la
Strada del Mare della Luna. Questa posizione strategica e geografica l’ha
sempre resa una città estremamente portata al commercio.
Una volta esibito il Decreto Reale
alla porta, avete accesso alla città che si dipana davanti a voi nella sua
grandezza e con le sue vie ordinate. Capite subito che vi trovate davanti ad
una città grande più del doppio di Proskur e la gente affaccendata che percorre
le sue vie vi da una forte sensazione di vitalità, ma al tempo stesso di caos
normale. Comunque non volete perdere tempo e vi fate dire dalle guardie
all’ingresso dove potete trovare l’abitazione di Ingirid.
Vi indicano la zona della Cittadella,
una delle aree più ricche e lussuose della città e mentre vi dirigete in quella
direzione percorrendo le ampie strade principali vi accorgete che da qualsiasi
punto vi troviate sono visibili le possenti mura che proteggono Arabel e questo
vi da sia una sensazione di sicurezza, che la sensazione di essere come dei prigionieri
della città.
Finalmente arrivate alla bella
villa di Ingirid che è fronteggiata da un ampio giardino. Suonate, ma
l’inserviente che viene ad aprirvi è alquanto ostile nei vostri confronti e
sembra deciso a mandarvi via. In qualche modo riuscite a convincerlo almeno di
avvertire la sua padrona della vostra presenza e dopo una lunga attesa l’uomo si
ri-presenta con due robusti armigeri e vi fa accedere finalmente all’interno
della bella abitazione.
Venite fatti accomodare in una
specie di sala d’attesa, riccamente adornata alle pareti con arazzi, quadri,
trofei di caccia e quant’altro. Quindi l’inserviente sparisce dietro una porta
lasciandovi con i due armigeri. Durante la nuova lunga attesa Orrusk si accorge
che uno dei quadri raffigura un Vaati, o Duca del Vento, appoggiato ad un
semplice scranno. I suoi lineamenti, vagamente alieni, non trasmettono alcuna
emozione e lo sfondo del quadro non è chiaro, solo vagamente accennato, quindi
non si capisce esattamente dove si trovasse al momento della creazione del
disegno.
Mentre Orrusk sta rimuginando sul
quadro, finalmente ritorna l’inserviente che vi fa accomodare lungo un
corridoio fino a raggiungere un ampia sala da pranzo con una lunga tavolata riccamente
preparata con libagioni dall’aspetto decisamente accattivanti. Gorka sicuramente
è quello che apprezza di più la scena che gli si presenta davanti e sembra
pronto a lanciarsi sul cibo, quando da una porta laterale fa il suo ingresso
Ingirid.
È una donna sopra la quarantina, ma
il suo bel volto ed il fisico asciutto la rendono ancora estremamente piacente.
Indossa vesti ricercate e sicuramente di pregio. Porta parecchi bracciali,
braccialetti, collane ed altri ninnoli e notate anche degli strani occhiali
sopra la sua testa a mo’ di cerchietto per tenere indietro la folta chioma
corvina. L’atteggiamento è sicuramente affabile e dopo essersi presentata, vi
chiede altrettanto, quindi da inizio alla cena, sebbene Gorka nel frattempo si
era già portato avanti!
Conclusa l’abbondante cena e
davanti ad un bicchiere di un liquore, che Ingirid dice di essere di sua
produzione, cominciate finalmente a parlare del frammento della Lancia, del
blocco d’acciaio e dei problemi che avete avuto recentemente.
Anche lei conferma i dubbi ed i
timori sulla Lancia della Legge di cui vi avevano già parlato Filmann e Kediegord,
ed anche lei pare estremamente eccitata ed agitata alla vista del frammento. Vi
mette al corrente che il Kakkuu particolare che vi ha attaccato l’ultima volta
era in realtà uno Spithriku, che non è altri che una versione più grossa ed
intelligente, ma che comunque è sempre un servitore di basso rango della Regina
del Caos… i pezzi grossi sono tutt’altra cosa. Quindi si fa passare il
parallelepipedo d’acciaio e comincia ad esaminarlo utilizzando gli occhiali che
fino a questo momento sembravano solo un ornamento.
Quando finisce vi dice ciò che
ormai alcuni sospettavano: il cilindro è un contenitore ed è di un acciaio
alieno che lei chiama Acciaio Stellare… ma come aprirlo? Secondo Ingirid potete
tentare utilizzando le parole di attivazione dei singoli frammenti della
Lancia, ma voi ne conoscete solo tre e dalla studiosa venite a sapere che
queste sono addirittura sette e non sei come i frammenti. A questo punto
comincia un giochetto tra voi e la donna, anche se a divertirsi sembra solo
lei, su quali di queste parole conoscete voi e quali conosce lei e che dovrebbe
dimostrare quanto vi fidiate l’uno dell’altra. Alla fine scoprite che lei le
conosce tutte ed allungando le mani sopra il blocco d’acciaio comincia a
recitarle a voce talmente bassa che solo Gorka che è il più vicino a lei al tavolo
riesce a sentirle: “Ruat... Coelum... Fiat...” Poi un rutto del grosso Mezzorco
gli fa perdere le restanti quattro!
Quando Ingirid termina di recitare
le parole la superficie lucida e fino ad ora indistruttibile del
parallelepipedo comincia ad ondeggiare ed incresparsi come fosse un liquido e
quando l’effetto termina compare una fessura lungo tutto il perimetro. A questo
punto il blocco può essere aperto come fosse una scatola ed al suo interno c’è
uno stretto vano lungo meno di una spanna al cui interno c’è adagiata un’asta
di colore ebano lunga circa 17 cm.