Finalmente il secondo pezzo della Lancia è nelle vostre mani, ma il vostro
entusiasmo viene in parte frenato dalle informazioni che ricevete da Ingirid . Per unire i pezzi si deve
eseguire una procedura particolare ed in caso questa venga sbagliata i pezzi si
teletrasporterebbero immediatamente in una locazione casuale del Faerûn . Inoltre l’emissione magica che
ne scaturirebbe potrebbe essere percepita dalla Regina del Caos con le conseguenze che già ben conoscete.
Sempre dalla donna scoprite che
ogni segmento possiede un potere magico attivabile attraverso la parola di
comando e la stessa vi conferma che il primo frammento, abbinato con la parola
“ Ruat ”, è in grado di emanare
l’incantesimo Cura Ferite Leggere per
tre volte al giorno, mentre il secondo, abbinato con la parola “ Coelum ” è in grado di emanare
l’incantesimo Protezione dal Caos tre
volte al giorno. In aggiunta i due pezzi, una volta uniti, conferiscono un
ulteriore potere magico, ma Ingirid
non lo conosce, o forse non ve lo vuole dire così come per le altre parole di
comando, che scoprite essere sette perché per un qualche arcano motivo l’ultimo
pezzo ha due parole di attivazione.
A questo punto notate un
cambiamento nell’atteggiamento della donna che diventa decisamente più freddo e
sbrigativo ed abbastanza velocemente vi congeda e vi fa accompagnare fuori
dalla sua residenza. Una volta usciti girovagate nei dintorni finché non
trovate una locanda, La Luna Piena , e
dopo aver fatto alcuni acquisti vi passate la notte. Il giorno successivo vi
rimettete subito in viaggio, ma non sapendo esattamente quale direzione
prendere, percorrete per un tratto la Via
Est per poi abbandonarla ed immergervi nelle campagne. Volete correre il
rischio di utilizzare il nuovo pezzo della Lancia
per cercare di capire in che direzione si trovi il successivo, ma non volete
farlo in una zona abitata, sia per non attirare l’attenzione, sia per non
creare qualche casino che potrebbe tirarvi addosso le ire dei Cormireani e di conseguenza dei Dragoni Purpurei .
Trovato un luogo appartato vi
accingete a procedere con l’ormai usuale rito. Tutto funziona ed il frammento
punta in direzione sud-est, ma per la prima volta non appare nessun portale e
quindi nemmeno i Demoni-Ragno . Questa
novità diventa fonte di diverse congetture da parte vostra, ma nessuna che vi
convinca tutti.
Per non perdere tempo, cioè ritornare
ad Arabel e prendere la Via di Calantar che vi porterebbe verso
sud in direzione di Immersea ,
decidete di procedere attraverso le campagne finché a fine giornata arrivate in
vista del Ponte di Yeoman , una
comunità agricola composta da fattorie che circondano un ponte coperto che dà
il nome al villaggio stesso. Il ponte permette al Sentiero Immer di oltrepassare il Fiume Spada (lo stesso che passa vicino Arabel ) prima di tuffarsi nel grande Lago della Viverna un chilometro circa dopo il ponte.
Passate la notte nell’unica locanda
locale, una costruzione fatiscente, sporca e con un salone molto fumoso che si
chiama Il Riposo della Strega d’Acqua
ed il cui proprietario è un omone non più giovane dai modi burberi ed
aggressivi chiamato Thorm Ultigar .
La mattina successiva, invece di
prendere il Sentiero Immer ed
aggirare l’ampio lago, affittate un grosso barcone e lo attraversate, guadagnando
così almeno un giorno di viaggio ed approdando sulla costa opposta a Juniril , un villaggio di pescatori ed
agricoltori grosso quasi il doppio di Yeoman .
È notte e vi infilate nella prima locanda che trovate, La Lama Smussata , e stavolta siete più fortunati del giorno
precedente.
La mattina successiva state per
mettervi in viaggio, ma una costruzione attira la vostra attenzione. Infatti
chiunque si avvicini a Juniril da
qualsiasi direzione, viene colpito dalla vista di un enorme elmo da guerriero
che incombe sopra una curva della strada. Avvicinandovi notate che la
costruzione è fatta di tanti pezzi di armature messi insieme a formare proprio
uno scintillante elmo argentato. Incuriositi e nella speranza di trovare
informazioni o altro di utile, fate visita alla costruzione scoprendo che si
tratta di una locanda, ma anche di un'osteria ed una sala delle feste. Inoltre
scoprite che viene condotta da un sacerdote
di Helm e uno di Tempus , ma
purtroppo non trovate le informazioni che cercavate e quindi vi rimettete in
viaggio.
Imboccata la Via del Tuono ancora una volta decidete di lasciare la strada
principale per spostarvi nella campagna e così usare nuovamente il frammento
della Lancia per verificare la
direzione che state seguendo. Confermato che siete sulla strada giusta ancora
una volta, con vostro enorme piacere, non accade nulla e nessun portale
compare.
Viaggiate per quasi due giorni in
una zona poco abitata evitando le vie commerciali finché non arrivate a Ghars , una cittadina agricola di buone
dimensioni, vista la posizione defilata, e con numerose fattorie tutt’intorno. Scoprite
che è presidiata e protetta da una rispettabile guarnigione di Dragoni Purpurei ed il motivo vi viene
subito riferito: vi trovate a meno di un giorno di cavallo dalla Vasta Palude , una regione di acquitrini che
segna il confine tra il Cormyr e la Sembia . La palude ospita soprattutto Gnoll , Hobgoblin , Lucertoloidi e
Troll , ed è probabilmente la regione
più pericolosa della nazione e siete stati fortunati a non finirci in mezzo nel
vostro vagabondare fuori dalle piste ufficiali.
Dopo aver utilizzato ancora una
volta il frammento della Lancia , senza
che alcun portale appaia, e verificato che la vostra destinazione è verso est, stavolta
decidete di proseguire lungo la pista e dopo aver passato Besert , una comunità di halfling, o “hin” come amano farsi chiamare
loro, arrivate a Thunderstone
ritornando sulla Via del Tuono che
unisce il Cormyr con High Dale , una delle Valli , e poi finire in Sembia .
Thunderstone
è una grossa cittadina di pescatori e boscaioli la cui guarnigione di Dragoni Purpurei controlla il vicino
passo che fa accedere al Cormyr
attraverso i Picchi del Tuono e
protegge chi si avventura nelle vicine zone pericolose e corre verso la
cittadina per trovare protezione. Dopo aver pernottato al Segno del Tuono riprendete il viaggio verso la vostra nuova metà,
la Valle Nascosta che scoprite essere
un piccolo insediamento gnomico nascosto tra gli alberi ed i macigni delle
pareti della vallata.
Qui venite a scoprire che le Colline Infestate, che occupano un’ampia
zona a sud della vallata, sono cosparse di antichi tumuli creati migliaia di
anni addietro dai Duchi del Vento per
seppellire i loro eroi deceduti durante al grande Battaglia di Pesh nello scontro finale contro le forze del Caos condotte da Miska il Principe dei Demoni .
Vennero a tumularli in un luogo così distante dal luogo della battaglia affinché
i nemici non potessero depredare le loro tombe. Ma ormai sono qualche centinaio
d’anni che sono stai scoperti e depredati da avventurieri e tombaroli senza
scrupoli che si sono arricchiti grazie ai tesori ed ai reperti in essi
rinvenuti… perlomeno quelli che ne sono usciti vivi!
Inoltre scoprite che verso sud,
proprio tra le colline, c’è un villaggio di minatori che si chiama Diamond Lake e che solitamente funge da
base d’appoggio a chi ha intenzione di avventurarsi da quelle parti. Scoperto ciò
non perdete ulteriormente tempo e vi incamminate lungo la pista battuta che
serpeggia tra le colline e che vi porta verso la vostra nuova meta.
Quando ormai siete a meno di un
giorno di viaggio da Diamond Lake
decidete di utilizzare nuovamente il frammento della Lancia per essere sicuri che la direzione presa è quella giusta. Le
informazioni che vi da sono positive, ma stavolta, quasi a sorpresa il portale
compare ed oltre ad avere una forma più grande dei precedenti vomita fuori un
numero superiore di Kakkuu ed anche uno
Spithriku .
Il combattimento è cruento ed il
veleno delle creature vi indebolisce molto rendendovi lenti e prevedibili, ma
alla fine riuscite in qualche modo ad aver ragione delle creature e ad uccidere
anche il loro capo. Quindi il portale scompare così come i cadaveri dei
mostruosi demoni ragno-lupi. Comunque siete in pessime condizioni e rimettervi
in viaggio sarebbe alquanto pericoloso, soprattutto in caso di sorprese, quindi
sfruttate un avvallamento coperto da un fianco tra le colline e vi accampate.
Il primo giorno passa
tranquillamente senza problemi, ma verso metà mattina del secondo un rumore
sordo attira la vostra attenzione. Il rumore sembra provenire dall’alto e
diventare sempre più vicino. Per non rischiare vi appiattite contro la parete
dell’anfratto ed aspettate di vedere cosa lo sta creando.
Quando in un primo tempo un’enorme
sagoma oscura il cielo sopra di voi non riuscite a capire subito di cosa si
tratta, ma quando questa dopo essersi allontana torna nuovamente a passare
sopra le vostre teste vi rendete conto che si tratta di un gigantesco drago
dalle squame verdi. Rimanete così immobili ed impietriti per dei minuti che vi
sembrano giorni, mentre la creatura ripassa sopra di voi un altro paio di
volte. Poi finalmente il rumore procurato dallo spostamento dell’aria che la
creatura causa volando si allontana e termina.
Dopo aver atteso ancora un po’ di
tempo alcuni di voi escono allo scoperto e salendo sulla cima della collina più
vicina fanno una scoperta non troppo rassicurante. Il drago non è scomparso, ma
è invece fermo sopra una collina non molto lontana dalla vostra e sembra stia
scrutando il paesaggio circostante come fosse alla ricerca di qualcosa… o di
qualcuno!
Terrorizzati dal dubbio che la
creatura stia proprio cercando voi, forse mandata da qualcuno che è a
conoscenza della vostra ricerca e che possedete i pezzi della Lancia , decidete di lasciare la pista
che stavate percorrendo e che andava proprio verso il drago e di aggirare le
colline scendendo ulteriormente verso sud. Percorrete una zona selvaggia ed accidentata
per qualche ora finché non arrivate in vista di una enorme distesa, che occupa
tutto il panorama, composta da cipressi, nisse selvatiche, frassini e betulle d’acqua,
salici, cespugli e torbe. Il tutto immerso in una acqua putrida e maleodorante.
Una nebbia lugubre e fosca avvolge ogni cosa rendendo la visuale oltre ad un chilometro
difficile in ogni direzione. Non c’è dubbio che avete di fronte la malfamata e letale
Vasta Palude .
Cercando di tenervi il più lontano
possibile da essa cercate di spostarvi verso sud con l’intenzione appena
possibile di svoltare verso est, ma ad un tratto notate degli strani movimenti
in lontananza in direzione della zona palustre. Non passa molto che un numero
considerevole di creature sbuca dalla vegetazione e sembra accorgersi di voi. Urla
lontane vi sopraggiungono e quelli che sembrano quasi un centinaio di esseri
bipedi si lancia nella vostra direzione.
Senza perdere tempo vi lanciate
alla massima velocità che il terreno vi consente nel tentativo di fuggire al
pericolo e non appena potete cominciate a deviare verso est. Purtroppo le
creature alle vostre spalle sembrano continuare a guadagnare terreno come se
fossero perfettamente a loro agio in questa zona. Man mano che si avvicinano
cominciate a cogliere dettagli sui vostri inseguitori: si tratta di una
numerosa e famelica tribù di Lucertoloidi .
La fuga diventa sempre più
disperata con le creatura che si avvicinano pericolosamente finché verso l’imbrunire
non vedete uno stretto canalone che si perde nella penombra. Senza starci
troppo a pensare vi ci infilate dentro e pregate i vostri dei che i Lucertoloidi proseguano dritti. La dea Tymora sembra arridervi finalmente oggi perché
così accade e quindi proseguite percorrendo l’angusta e tortuosa gola.
Ma la dea poi sembra aver spostato
la sua attenzione perché di nuovo sentite le urla sibilanti dei vostri
inseguitori provenire alle vostre spalle. Ormai quasi spacciati percorrete le ultime
curve del canalone sbucando in un ampio slargo tra due dolci colline ed in
basso davanti a voi nella penombra vedete le luci di un paese annidato in una
vallata percorsa da un fiume. Ora potete spronare i cavalli e dopo poco trovate
una pista battuta che vi permette di accelerare al massimo la velocità
riuscendo infine a distanziare gli inseguitori.
Quando arrivate nei pressi delle
prime costruzioni è ormai buio, ma almeno i Lucertoloidi
sembrano aver desistito o forse hanno semplicemente trovato una preda più
abbordabile. Siete esausti, stanchi ed affamati ed anche le vostre cavalcature
sono allo stremo, per cui non appena vedete una costruzione che riconoscete
essere una locanda vi ci infilate dentro.
La Pietra Nera , così si chiama la locanda, è un luogo spartano e dall’arredamento
rozzo, con un leggero fumo che aleggia dappertutto ed un forte odore di cibo e
birra che penetra costantemente nelle narici. Come vi accorgete fin da subito
deve essere il luogo preferito dai soldati della guarnigione del luogo e quando
entrate tutti gl’occhi sono puntati su di voi. La proprietaria, un’elfa dai
modi semplici e discreti che risponde al nome di Rosa Porpora , vi fa accomodare e comincia a farvi servire ciò che
ha di pronto con enorme piacere soprattutto di Gorka .
Non avete neanche cominciato che
tre dei soldati presenti vengono verso il vostro tavolo, ed uno che sembra
essere il loro capo vi apostrofa con termini duri e aspri, pretendendo che il
mattino successivo vi presentiate in caserma per registrarvi e comunicare quali
affari vi portano qui a… Diamond Lake !
E così fate la mattina dopo
cercando in tutti i modi di non cadere nelle provocazioni del Capitano Trapper e cercando di far
sapere loro solo l’indispensabile su di voi e sui vostri veri intenti. Dopo essere
stati congedati con l’avvertimento di non creare disordini in paese vi dirigete
verso il centro, una piazza su cui si affacciano alcune delle costruzioni più
importanti: l’Emporio di Zalamandra , che
è al tempo stesso una grossa sala da gioco, un club esclusivo di intrattenimento
ed un postribolo dove con i soldi giusti si può comprare qualsiasi piacere; la Casa di Lazare , un night club abbastanza
raffinato; un Tempio di Lathander ; l’Ufficio dello Sceriffo locale; la Sede della Gilda dei Mercanti e la
malfamata, ma sempre affollata taverna il Cane
Selvatico .
Da alcune informazioni raccolte
presso quest’ultimo locale scoprite che la città è soprattutto in mano agli
amministratori minerari, cioè i proprietari delle varie miniere disseminate nei
dintorni della comunità. In particolare la vostra attenzione si concentra su
uno di essi, Filarion Filvendorson,
un elfo che abita non molto lontano dalla piazza centrale. Inoltre scoprite che
da qualche giorno in città è arrivato un gruppo di quattro avventurieri che sta
sbandierando ai quattro venti la loro intenzione di andare a perlustrare un
antico tumulo soprannominato Nido di
Stirge , convinti che in esso esista un’area segreta mai scoperta fino ad ora.
In particolare una di esse, un’elfa di nome Tirra ,
ama spassarsela la sera e passa parecchio del suo tempo al Cane Selvatico sfidando gli avventori nel lancio dei coltelli e
civettando con molti di loro.
Dopo un vano tentativo di essere
ricevuti da Filarion , unico risultato
che ottenete è di chiedere un’udienza con lui, ritornate alla Pietra Nera e dopo cena decidete di fare
visita al Cane Selvatico nella
speranza di incontrare l’elfa e scoprire qualcosa sul suo gruppo di avventurieri.
La taverna la sera è in effetti parecchio affollata, ma Gorka aveva fatto in modo di farsi riservare un tavolo durante la
giornata. La maggior parte degli avventori sono minatori e clienti dall’aspetto
non troppo affidabile. Il locale comunque non sembra presentare pericoli anche perché
ha una specie di guardia privata comandata da un grosso, silenzioso e violento mezzorco
albino dall’aspetto decisamente pericoloso di nome Kullen .
La birra del locale lascia
decisamente a desiderare a causa del suo sapore metallico, ma i minatori meno
abbienti frequentano la taverna perché possono sfogare le loro frustrazione e
la settimana in miniera assistendo e scommettendo su una letale e spietata lotta
tra cani che si svolge al piano inferiore e che viene seguita attraverso un
ampio foro ottagonale creato nel pavimento della sala comune.
Come sperato Tirra fa il suo ingresso nella taverna e subito l’attenzione di
molti avventori si concentra su di lei che sembra essersi creata un manipolo di
“seguaci” grazie ai suoi modi civettuoli ed abbastanza espliciti ed un fisico
sicuramente accattivante e prorompente. Dopo aver spillato denari ad un paio di
avventori presenti nel locale nel lancio dei coltelli, anche Samael le propone
una sfida, più con l’intento di agganciarla che altro. La sfida ha un epilogo
scontato e Tirra dimostra un’abilità notevole con i coltelli, ma Samael non
riesce a stare al gioco dell’elfa quando questa comincia a civettare con lui e
quindi Tirra torna al suo gruppetto di adoratori.
Anche un secondo tentativo di
approccio da parte di Garek non sortisce l’effetto desiderato e gli
Spacca-Teschi se ne ritornano in locanda con un nulla di fatto.