Mentre state arrivando alla Pietra Nera , Barask si ricorda di voler fare una richiesta a Delfen , quindi ritorna alla sua
abitazione e si accorda per avere una pergamena che contenga l’incantesimo Identificare , che lo stesso gli
consegnerà il giorno successivo. Quindi cenato in locanda alcuni di voi
decidono di farsi un giro alla Casa di
Lazare .
Il luogo è una specie di night club
e nel suo elegante salotto si ritrova l’élite di Diamond Lake . Qui è possibile giocare d’azzardo, ma il clima è
decisamente pacato e raramente qualcuno alza la voce. Tra i vari giochi quello
più usato è gli Scacchi del Drago , un
gioco d’intelligenza, tattica e strategia che usa tre scacchiere su tre livelli
e 42 pezzi per giocatore, ma nonostante alcuni di voi ne osservino qualche
partita non riuscite a capire più di tanto le sue regole.
Per il resto la nottata passa
tranquillamente e la mattina dopo una robusta colazione vi dirigente verso la
residenza di Filarion Filvendorson ,
che si trova anch’essa lungo la Vena ,
ma dopo aver oltrepassato la Piazza
Centrale . Stavolta le guardie all’ingresso vi fanno entrare e dopo essere
passati attraverso un giardino tenuto molto bene e che presenta anche un
piccolo laghetto pieno di pesci, venite fatti accomodare dal un servitore nel
grosso salone centrale della villa.
Filarion
si fa attendere, e quando arriva vi trovate di fronte un elfo dal portamento
altero e che indossa abiti decisamente eleganti. Inizialmente sembra
incuriosito dalla vostra richiesta di un incontro, ma quando capisce che il
vostro interesse è rivolto principalmente ai tumuli ed ai Duchi del Vento , il suo atteggiamento cambia repentinamente
dimostrando un certo disinteresse e freddezza, rimandandovi anche lui a
consultare Delfen , “ l’uomo più astuto in città ” (scoprite
che così viene apostrofato).
Capito che Filarion sembra non esservi di alcuna utilità, lasciate la sua
abitazione, tornate in locanda. Barask
passa come da accordi da Delfen e
recupera la pergamena acquistata e l’uomo gli promette un ulteriore pergamena se
riusciranno a portare a termine la missione che gli ha affidato. A questo punto
decidete di mettervi in viaggio il giorno stesso senza aspettare ulteriormente.
Quindi recuperate le cavalcature e vi dirigete verso nord lungo la Pista Highcastle che serpeggia tra le Colline Infestate .
È ancora buio quando arrivate nei
pressi di una collinetta su cui si erge un edificio estremamente fatiscente. Il
piano superiore sembra totalmente crollato, mentre quello inferiore ancora
regge. Valutate che si tratti dell’ Ufficio
Minerario abbandonato di cui vi aveva parlato Delfen e quindi decidete di cercare intorno alla collina stessa per
vedere se riuscite ad individuare l’ingresso del Tumulo Bisbigliante .
La ricerca risulta infruttuosa e
decidete di aspettare la luce del giorno per proseguire nella perlustrazione.
L’abitazione abbandonata potrebbe essere comunque un buon riparo ed allora decidete di dare un’occhiata alla
costruzione che è ancora circondata da un basso muretto in pietra che presenta
diverse brecce e segni del tempo. Probabilmente l’ingresso una volta presentava
un ampio porticato all’esterno, ma ormai è rimasto in piedi solo lo scheletro,
così come sono totalmente assenti finestre e porte.
Un attimo prima di entrare alcuni
di voi sono attratti da quelli che sembrano dei pipistrelli appesi ai rami
degli alberi che si trovano in quello che una volta doveva essere il giardino
dell’edificio, ma a loro scapito scoprono che si tratta di un nutrito nugolo di
Uccelli Stigei che vi attaccano con
il solo intento di nutrirsi del vostro sangue. Qualcuna delle creature riesce
ad infilare il loro becco aguzzo nelle vostre carni, ma alla fine non avete
grossi problemi a disfarvene.
A questo punto decidete di entrare
nell’ Ufficio abbandonato, ma anche
qui vi aspetta una sorpresa: nascosti dietro gl’angoli delle stanze o
acquattati contro le pareti ci sono diversi Goblin
che vi assalgono immediatamente. Se non fosse per il loro numero non sarebbero
certamente un grosso problema e quindi Orrusk
decide di utilizzare una Palla di Fuoco
per sfoltirne velocemente le fila, ma proprio quando l’incantesimo sembra avere
effetto, uno di loro appare verso il fondo dell’abitazione ed utilizzando a sua
volta poteri arcani annulla l’effetto dell’incantesimo.
La scena si ripete anche una
seconda volta, ma nel contempo gl’altri Spacca-Teschi
hanno ridotto drasticamente il numero di nemici e quindi il Goblin che aveva neutralizzato la magia
di Orrusk lancia un ordine di
ritirata, ed i pochi rimasti si precipitano all’esterno nel tentativo di
fuggire.
Spronati da Samael , Mizdayen , Gorka e Garek si lanciano all’inseguimento, ma appena fuori dall’abitazione
il Goblin con abilità arcane è
sparito, mentre gl’altri tre durante la loro corsa disperata urlano e
colpiscono con le armi ancora in pugno alcune piante del giardino dalle quali
si alzano in volo alcuni Uccelli Stigei
che si lanciano in picchiata verso i Mezzorchi .
Lo scontro si risolve in poco
tempo, ma è sufficiente a far sì che i Goblin
riescano a dileguarsi tra la vegetazione selvaggia che ricopre le colline,
facendovi così desistere dal vostro tentativo, non ritenendo pericolosi i
fuggitivi. Nel frattempo Barask e Orrusk si sono occupati di tenere
d’occhio l’unico di loro rimasto in vita ed ancora sotto l’effetto
dell’incantesimo Sonno lanciato dal Fattucchiere .
Una volta finito l’effetto
dell’incantesimo Barask , coadiuvato
da Mizdayen , si preoccupano di
interrogarlo sfruttando la loro buona conoscenza del Ghukliak , mentre Samael , Gorka ed Orrusk vanno ad ispezionare il piano superiore della costruzione, mentre
Garek rimane di guardia nella zona retrostante
dell’abitazione, la stessa zona da cui sono fuggiti gl’altri Goblin .
La perlustrazione del secondo piano
non fa altro che confermare ciò che era già visibile dall’esterno: il tetto è
crollato distruggendo anche parte delle pareti perimetrali ed interne,
lasciando solo macerie e detriti. Inoltre gli agenti atmosferici hanno
indebolito e immarcescito il pavimento di legno che presenta ampie zone in cui
si vedono le traversine di sostegno. Sia Samael
che Orrusk provano sulla loro pelle
le pessime condizioni del pavimento. Addirittura Orrusk lo sfonda con il suo peso finendo con sbucare con le gambe
dal soffitto della stanza sottostante e solo grazie all’aiuto di Samael riesce a liberarsi.
Non trovando nulla di utile o
interessante i tre tornano dabbasso, dove nel frattempo il prigioniero aveva
spiattellato tutto ciò che sapeva nella speranza di aver salva la vita. Il loro
gruppo era composto da circa una quarantina di Goblin , tutti membri della guardia personale di Ugloop , il Goblin fuggito e che aveva ordinato la ritirata. Ugloop era un potente sciamano, stando
alle parole altisonanti del prigioniero, e si era imbarcato in una guerra di
potere all’interno la loro tribù nel tentativo di scalzare lo sciamano in
carica. Purtroppo le cose erano andate male per cui Ugloop e la sua coorte più fedele erano stati costretti a fuggire
per non rischiare di venire trucidati per vendetta.
Il gruppo aveva girovagato per
giorni e giorni tra le Colline Infestate
cercando di evitare i pericoli e le pattuglie dei vari insediamenti, ma
nonostante ciò quasi metà di loro aveva trovato la morte. Poi finalmente, un
paio di giorni fa, avevano scoperto questa costruzione abbandonata ed Ugloop
aveva deciso di insediarsi e renderla la loro base… ma poi purtroppo siete
arrivati voi.
Appurato che il prigioniero non sa
nulla dell’ingresso del Tumulo
Bisbigliante , Samael comanda che
venga eliminato, e mentre Mizdayen cerca
di dissuaderlo, Orrusk non perde
tempo e mette in pratica l’ordine sferrando un mortale colpo con il suo mazzafrusto.
A questo punto procedete con
l’ispezione del piano terra dell’ Ufficio
Minerario abbandonato e Samael si accorge che contro una parete
esterna dell’abitazione c’è una scala in pietra che scende e che finisce
davanti ad una vecchia porta consunta e dai cardini arrugginiti. Una volta
aperta trovate una stanza che doveva essere una cantina, vista la presenza di
una vecchia rastrelliera per bottiglie e diversi cocci di vetro per terra. Ma
non avete molto tempo per guardarvi in giro in quanto una decina di ratti
grossi come un piccolo cane, dalla pelliccia ispida e con due occhi rossi brillanti
vi assale.
Anche in questo caso non ci mettete
molto a sbarazzarvene e a liberare il locale, sebbene Samael e Orrusk vengano
morsi dalle creature mettendo così sul chi va là Barask che li ha riconosciuti come Ratti Crudeli e teme possano trasferire ai suoi compagni delle
pericolose malattie. Per questo motivo dedica un po’ di tempo a disinfettare le
loro ferite.
Un veloce sguardo alla stanza vi fa
capire subito che non c’è nulla di utile o interessante se non per il fatto che
una parte del muro perimetrale presenta delle grosse crepe da cui sono arrivati
alcuni dei ratti che vi hanno attaccato. Dall’altra parte si intravede la
presenza di una grotta all’apparenza naturale ed allora decidete di recuperare
alcuni attrezzi e le armi dei Goblin
uccisi per aprirvi un varco nella parete.
La caverna a cui accedete presenta
solo sporcizia, ossa di animali rosicchiate, grosse ragnatele ed il nido dei ratti,
dove trovate una decina di piccoli ancora senza pelliccia e ciechi. Forse è
stata la volontà di proteggere i loro cuccioli che ha condotto le bestie ad
attaccarvi in massa.
La caverna comunque prosegue
nell’oscurità ed in lontananza si sente un rumore di fondo inizialmente
indecifrabile. Man mano che percorrete il corridoio naturale diventa ovvio che
il rumore è procurato dallo scorrere turbinoso di acqua e difatti sbucate in
una caverna dal soffitto molto basso e quasi completamente ricolma d’acqua
ribollente e schiumosa che si incanala in uno stretto passaggio dalla parte
opposta rispetto a dove siete voi. La corrente è forte, quindi convincete Barask ad usare la sua fattura di Volo per fare un sopralluogo della
caverna ed evitare così di immergervi nell’acqua gelida e tumultuosa.
Arrivato al centro dell’ampio
slargo Barask scopre che c’è una
diramazione sulla destra che dal punto dove eravate non era visibile. Lì l’acqua
non arriva ed il soffitto si alza nuovamente permettendo di camminare sul
terreno roccioso. Tra l’altro Barask scorge
qualcosa sul fondo di essa. Per non lasciarlo solo usate delle corde per permettere
a Garek , il nuotatore più esperto degli
Spacca-Teschi , di raggiungerlo a nuoto
senza correre troppi rischi e quindi i due procedono con l’ispezione del fondo
della caverna.