Dopo qualche attimo per riprendere
fiato ed aver verificato che, come sospettavate, non si trattava di semplici
lupi troppo cresciuti, ma di Worg , Garek e Gorka si dirigono verso il buco da cui sono sbucati e cominciano ad
ispezionarlo scoprendo che dall’altra parte c’è un ambiente più ampio e quindi
decidono di gattonare dentro il condotto per controllare.
Nel frattempo gl’altri ispezionano
la fitta ragnatela che ostruisce il passaggio verso nord, scoprendo che è
infestata da dozzine di minuscoli ragni che però all’apparenza sembrano
innocui. Allora Orrusk utilizza un Mani Brucianti per eliminare le
ragnatele che nel bruciare generano un ritorno di calore che lo costringe ad
allontanarsi di qualche passo. Nell’aria si diffonde un odore acre e pungente
che vi obbliga a coprirvi il naso e la bocca, mentre decine dei ragni
superstiti sciamano sul pavimento nel tentativo di salvarsi dalle fiamme
camminando anche sugli stivali degli Spacca-Teschi.
Quando finalmente l’aria diventa
più respirabile, notate che ora l’arcata che da accesso ad un’ampia scalinata
che scende verso il basso è libera e la debole e tremolante luce verde che
proviene dal fondo delle scale è più evidente. Però prima di intraprendere
quella via decidete di ispezionare l’ampia predella posta contro la parte
finale del corridoio che si estende verso ovest, ed è Samael il primo ad avvicinarsi dopo aver verificato che non ci
siano trappole in giro.
Intanto Garek e Gorka hanno
oltrepassato il cunicolo e si sono ritrovati in quella che era diventata la
tana dei Worg , ma che in realtà non
è altro che il tratto di corridoio che il crollo del soffitto aveva bloccato. L’ambiente
puzza fortemente di animale selvatico. Ci sono cumuli di detriti sparsi qua e
la, così come ossa e frammenti di esse appartenute ai pasti delle creature.
Molte di queste appartengono ad animali, ma alcune sono inequivocabilmente
umane. L’attenzione di Gorka viene
subito attratta da un paio di fagotti che si muovono leggermente in un angolo
alla sua sinistra ed avvicinandosi scorge due cuccioli di Worg appena nati. Ulteriori ricerche nella zona dove sono i
cuccioli portano a scoprire un vecchio zaino di cuoio parzialmente sepolto
sotto alcune ossa umanoidi. Al suo interno Gorka
trova un’elaborata lanterna in metallo con pannelli di vetro color indaco.
Mentre sul lato opposto in mezzo ad altri resti trova un bracciale le cui
incisioni fanno pensare ad artigianato elfico. Verificato che non c’è altro Garek e Gorka prendono uno dei cuccioli a testa e tornano dagl’altri.
Nel frattempo Samael ha fatto una scoperta interessante. Quella che da lontano gli
sembrava un’ampia parete affrescata dai colori sbiaditi e senza un apparente raffigurazione,
una volta che si è posizionato al centro della predella gli fa sembrare come se
stesse in una imponente stanza con sette brevi corridoi che si irradiano dal
centro della stessa. Una catena penzola dal soffitto al termine di ogni
corridoio, e ad ogni catena è appesa una luccicante lanterna colorata. In senso
orario i colori sono: rosso, arancione, giallo, verde, blu, indaco e violetto.
La scena è disarmante per quanto sembri vera… sembra proprio di essere in
quell’enorme stanza e di poter percorrere tutti i sette corridoi fino a toccare
le lanterne accese. In realtà non appena ci si sposta dal punto centrale
l’affresco torna ad essere vago e sfocato e tutte le prove fatte da Samael , Mizdayen e Orrusk portano
ad un nulla di fatto se non che ci possa essere in atto un qualche tipo di
illusione magica.
A questo punto, ricompattato il
gruppo, decidete di scendere lungo la scalinata. Man mano che scendete i gemiti
ed i bisbigli sibilanti diminuiscono fino a cessare del tutto una volta
arrivati alla fine degli ampi gradini lasciandovi così in un silenzio
innaturale.
Davanti a voi si apre un’immensa
sala con il soffitto a cupola. Sette brevi tunnel si diramano dalla sala in
tutte le direzioni, procedendo per circa una dozzina di metri prima di terminare
contro una parete curva. Al termine di ogni passaggio, una spessa catena
penzola dal soffitto che è troppo alto per essere visibile. Cinque delle catene
terminano con una lanterna colorata, ma due sono vuote.
Dal corridoio opposto alla scalinata
da cui siete arrivati l’unica lanterna accesa, quella verde, illumina la zona
grazie a quella che sembrerebbe una torcia posta al suo interno. La luce creata
da essa è strana e nebulosa. Infinite schegge di vetro e metallo lucido
incastonate nel soffitto a cupola della stanza riflettono questa luce, dando la
sensazione di un cielo stellato e di neve che cade. La cupola al suo apice, al
centro della stanza, raggiunge almeno una decina di metri.
Sotto l’apice della cupola, sopra
un’ampia pedana, è adagiato quello che appare come un sarcofago di marmo. Un
bassorilievo di colore bluastro raffigurante un umanoide giace immobile sul
coperchio dello stesso.
Dopo un controllo accurato da parte
di Samael alla ricerca di trappole,
cominciate a perlustrare l’ampio salone capendo fin da subito che ha una notevole
somiglianza con l’affresco illusorio posto al piano superiore. Mancano due
lanterne, quella indaco, che però Gorka
vi dice di aver trovato nella tana dei Worg ,
e quella rossa. Le catene a cui sono appese le lanterne si perdono
nell’oscurità, infatti nella parte terminale dei singoli corridoio il soffitto è
così alto che non riuscite a vederlo.
Maneggiando la lanterna indaco vi
accorgete che al suo interno c’è un pezzo di dito di marmo dal colore bluastro
che poi risulta essere stato staccato dalla figura umanoide che giace sopra il
sarcofago. La creatura raffigurata parrebbe troppo alta per essere un semplice
umano ed è avvolta in un semplice indumento dall’effetto fluente. La figura è
completamente calva, e non è così semplice determinarne il sesso. Le braccia e
le mani sono adagiate lungo i fianchi. La mano destra è aperta con il palmo
rivolto verso l’alto e manca l’indice che è il dito spezzato che avete trovato.
Al collo vedete un amuleto molto simile nella forma ad uno scarabeo, con inciso
un glifo sconosciuto.
Notate anche che il sarcofago è
stato scolpito nella forma di una freccia stilizzata e che poggia su una
piattaforma che si eleva dal pavimento di circa una spanna. La punta del
sarcofago è diretta verso il corridoio con la lanterna arancione ed una breve asta
metallica si estende dalla parte opposta.
Samael
prova ad accendere una torcia all’interno della lanterna arancione e quella
gialla, ma l’unico effetto che ottiene è di aumentare la luce presente nel
salone e creare ancora di più l’effetto di stelle e neve grazie ai cocci di vetro
e metallo incastonati nel soffitto.
Per il resto tutti i corridoi si
presentano vuoti, fatta eccezione per quello con la lanterna blu dove sul fondo
c’è un cumulo di ossa appartenute ad uno scheletro umanoide, ma prive di ogni
abbigliamento o equipaggiamento o segno di riconoscimento.
A questo punto decidete di provare
a smuovere il sarcofago convinti che l’asta funga da leva e difatti Gorka , aiutato da Garek , riescono a farlo girare in senso orario. Quando la tomba
punta verso il corridoio successivo, quello con la lanterna gialla, si sente
uno scatto e dopo qualche istante si sente un grande rombo provenire da sotto il
pavimento della sala. Quasi contemporaneamente un cilindro metallico si solleva
proprio sotto la lanterna per circa due metri e mezzo e poi si ferma. Dopo alcuni
secondi due porte sottili scivolano nei fianchi del cilindro, rivelando una
piccola alcova vuota.
Lo spazio nell’alcova è sufficiente
solo ad uno Spacca-Teschi e Orrusk non ci pensa più tanto ed entra
al suo interno. Immediatamente le sottili porte si richiudono ed il cilindro
scompare nuovamente nel pavimento. Tutti gl’altri rimangono sorpresi e
nonostante i successivi tentativi di mettersi in contatto con Orrusk non accade assolutamente nulla.
Dopo aver atteso per un po’ di
tempo per vedere se succede qualcosa, decidete di far ruotare nuovamente il
sarcofago e quando questo punta verso la lanterna successiva, quella verde,
sentite nuovamente un grande rombo provenire da sotto il pavimento, ma stavolta
il rumore è accompagnato da sinistri scricchiolii. Mizdayen che è il più vicino alla lanterna verde sente il pavimento
vibrare leggermente sotto i suoi piedi. Passa qualche secondo ed il rombo
accompagnato dagli scricchiolii si ripete, ma nulla sembra accadere. Poi quando
il tutto si ripete una terza volta il pavimento sotto la lanterna cede e Mizdayen riesce a fare appena in tempo
un balzo indietro prima di finire anche lui nella voragine che si apre.
Una nuvola di polvere si alza nel
corridoio e quando finalmente il pulviscolo permette nuovamente di vedere e
state per avvicinarvi per controllare sentite il ticchettio tipico di migliaia
di insetti che stanno risalendo il buco. Quasi subito dopo un geyser vivente di
scarabei erutta fuori e si riversa voracemente verso gli Spacca-Teschi .
State cercando di capire come
affrontare questa moltitudine di insetti quando dallo stesso foro nel pavimento
fanno la loro apparizione delle orribili aberrazioni con sei zampe lunghe e
appuntite che fuoriescono da un corpo centrale che non è altro che un grosso
occhio disgustoso. Mentre Gorka e Samael affrontano di petto gli sciami di
scarabei subendo i loro minuscoli, ma fastidiosi morsi accompagnati di forti
bruciori, Garek e Barask cercano di occuparsi delle oscene
creature multi zampa. In un primo momento Mizdayen
si fa prendere dal panico e fugge al piano superiore, ma poi ritorna e cerca di
aiutare i compagni. Inaspettatamente gli scarabei risultano essere ben più
pericolosi e fastidiosi delle mostruosità, che vengono velocemente messe fuori
gioco, ma alla fine riuscite a disperderli o bruciarli.