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Liste des épisodes

1491213927
StéphaneD
Pro
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Ci-après un bref résumé des épisodes de la campagne Anathazerin
1491214254

Edited 1491485876
StéphaneD
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Episode 1 : Retour à Clairval Un groupe d'aventuriers se rend au village de Clairval , dans la Baronnie du même nom, au coeur de la forêt de Myrviel , région septentrionale de la Principauté d'Arly : Alrik , rôdeur wolfer, Provençal de Pardaillec , chevalier humain, Gaspard Savoureux , prêtre humain, et Tiy Kasaros , nécromancienne ophidienne, déjouent un trafic de corne de licornes sur le chemin, puis règlent un différent entre les villageois et deux tribus de gobelins, dont l'une a fui le Nord des Terres d'Osgild pour une raison mystérieuse (une "vague noire"). Ils sont rejoints en cours d'aventure par Ea , voleuse tieffline.
1491214480

Edited 1491649367
StéphaneD
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Episode 2 : Fort Boueux Les aventuriers sont recrutés pour escorter un chariot de ravitaillement jusqu'à Fort-Boueux , un avant-poste défendant le nord de la Principauté d'Arly, à la limite du marais de Bourbe-Vieux au-delà duquel s'étend le désert de Morteroches, territoire des orcs. Julius Mortemire , jeune guerrier arrogant de petite noblesse et frère d' Andra Mortemire , commandante de Fort-Boueux, fait partie de l'expédition. Les aventuriers découvrent que le Fort est tombé aux mains d'un groupe d'éclaireurs orcs, et qu'une armée de 200 de leurs congénères va débarquer le soir-même en radeau, les pluies ayant transformé le marais en lac. Le groupe utilise les catapultes du fort pour retarder les orcs, puis se replie vers Vireux , un village de bucherons à mi-chemin entre le fort et Clairval. Ils en organisent la défense et parviennent à résister à l'assaut de l'armée des orcs jusqu'à l'arrivée de troupes naines dirigées par Kharoom Dhurvan , ancien héros de Clairval. Andra est tuée lors des combats et Julius est porté manquant.
1491216751

Edited 1491649560
StéphaneD
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Episode 3 : Le sanctuaire Une Etoile d'Honneur d'Arly a été décernée par le Prince Thomar à chaque aventurier, en raison de leur comportement héroïque aux batailles de Fort-Boueux et de Vireux. Le groupe est appelé à l'aide par le Graf de Twemby , petite bourgade halfeline frontalière du royaume elfique de Hautesylve , qui a appris de ses éclaireurs qu'une nouvelle armée orque se rassemblait sur le versant est des Monts Griseux . Guidés par un jeune rôdeur halfelin volubile du nom de Tibor Tendrepied , les aventuriers se rendent à Twemby. Le Graf Honoré Mildengap leur explique que les orcs occupent une zone autour d'un ancien sanctuaire dédié au dieu Trenner, en plein territoire elfique. Les elfes n'ont pas réagit et le Graf a demandé de l'aide aux nains de Fort Colline. Afin d'éviter une crise diplomatique entre nains et elfes, il a besoin que le groupe se rende au sanctuaire, décapite l'armée ennemie de ses chefs, de sorte que les attaques de harcèlement des troupes halfelines attirent les orcs privés de commandants en dehors du territoire elfe et les fassent tomber dans une embuscade tendue par les nains. Arrivés au sanctuaire, les aventuriers font la connaissance de deux elfes, le chevalier Tinsirith d'Islen et le rôdeur muet  Aram Feuille-Rouge , venus aussi espionner les orcs de leur propre initiative, poussés par l'inaction du royaume elfique. Le groupe apprend même que la Thuléa , région autour du lac éponyme dont Aram est originaire, au nord de Hautesylve, est tombé aux mains des orcs. Le groupe s'inflitre dans le sanctuaire et découvre dans une partie secrète de l'édifice un curieux artefact et le texte d'une très ancienne prophétie datant de plus de 2500 ans mentionnant le nom d' Anathazerin , l'ancienne capitale elfique. La mission des aventuriers est au final un succès : ils éliminent les shamans et le chef de l'armée orque, l'armée sans capitaines quitte les parages du sanctuaire pour poursuivre les troupes de harcèlement halfelines et tombe dans le piège tendu par les nains, qui exterminent les orcs jusqu'au dernier.
1491218098

Edited 1491485842
StéphaneD
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Episode 4 : Les faux-monnayeurs Personne à Twemby n'est capable de renseigner le groupe sur la légende elfique qu'ils ont découvert, mais on leur conseille de se rendre dans les Marches du Piémont , état souverain à l'est d'Arly, et en particulier à Monastir , dont la Grande Bibliothèque recèle sans doute des informations utiles. En chemin, les aventuriers éliminent une troupe de bandits recrutés par un nain du nom de Sifmo pour écouler de fausses pièces d'argent. Ils perdent également leur compagnon Gaspard Savoureux, assassiné par un géant des collines en maraude, mais en gagnent un nouveau en la personne de Lejust , aasimar et également prêtre servant Vorona, déesse de la Justice et de la Vérité. Arrivé à Monastir, le groupe n'apprend pas grand chose sur la légende d'Anathazerin lors de ses visites à la Bibliothèque. Un de leur contact en ville leur indique l'adresse d'un sage érudit nommé Emarin Grisant qui serait spécialiste de ces anciennes légendes. Les aventuriers se rendent à sa villa et doivent utiliser quelques injonctions magiques pour réussir à pénétrer dans l'enceinte. Ils réalisent alors que la villa est occupée par une bande de crapules se livrant au trafic de fausse monnaie et dirigée par Sifmo, dont fait partie Julius. Ce dernier est éliminé ainsi que la plupart des malfaisants, mais Sifmo et l'un de ses lieutenants, une ensorceleuse du nom d' Annita de Caurel parviennent à s'échapper. Le groupe trouve un mot laissé par Emarin, indiquant qu'il est prisonnier au Pic d'Andalf , et que ses ravisseurs détiennent des pouvoirs magiques.
1491219901

Edited 1491485832
StéphaneD
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Episode 5 : Le Pic d'Andalf Le Pic se trouve dans les Monts Ogredents , au sud-est de Monastir, et doit son nom au fait qu'un sanctuaire dédié au dieu Oumaros a été bâti à son sommet et une communauté religieuse y a été fondée par un certain Andalf, mais l'endroit est aujourd'hui abandonné. Le groupe fait étape au village de  Valpir et y fait la connaissance d'un barde charmeur, Amarange le Bel . Pendant la nuit, Alrik est victime d'une tentative d'assassinat par Sifmo. Ce dernier est tué par accident par Amarange qui s'en excuse. Le lendemain, le groupe repart sans Alrik dont la blessure infligée par une lame empoisonnée ne peut être soignée par Lejust. Sur le chemin du Pic, ils déjouent un piège tendu par de faux moines sous le commandement d'Annita de Caurel, qui parvient de nouveau à s'échapper. Amarange les rejoint alors et les informe qu'il est en mission pour la Principauté d'Arly (il possède la même décoration qu'eux), qu'il a espionné la bande de faux-monnayeurs qui se sont installés dans le sanctuaire abandonné du Pic d'Andalf et qu'il a appris que le commanditaire de l'opération allait bientôt se rendre au Pic. Un plan d'infiltration visant à se faire passer pour des malfaiteurs souhaitant rejoindre l'organisation est exécuté avec succès et les aventuriers passent trois jours dans l'enceinte du sanctuaire d'Andalf à travailler à diverses tâches en attendant l'arrivée du fameux commanditaire, aidés par les dons et les charmes d'Amarange. La capture d'Alrik, qui en avait normalement pour de nombreuses semaines de soins et de convalescence afin de guérir de l'empoisonnement de Sifmo, leur fait soudain réaliser qu'ils viennent de passer non pas trois jours mais trois mois sous la coupe de l'organisation, victimes d'un puissant sort d'illusion jeté sur eux par Amarange, qui n'est autre que le chef des faux-monnayeurs. Le groupe élimine la plupart des membres de l'organisation y compris Annita, et délivre Emarin Grisant ainsi qu'un barde halfelin du nom de Fripon Brioché de Hautecolline qui lui sert d'aide. Amarange ne ré-apparait pas les jours suivants et les aventuriers ramènent Emarin à Monastir. Ce dernier leur explique comment il a fait la connaissance d'Amarange, et comment il s'est retrouvé contraint de produire de la fausse monnaie pour le compte du malfaiteur. Il leur donne également toutes les informations qu'il est capable de trouver à propos de la prophétie d'Anathazerin, et leur indique que pour en savoir plus, il leur faudra retrouver un autre sage, une érudite du nom de Célestine .
1491319701

Edited 1491485821
StéphaneD
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Episode 6 : La vallée des Songes Après avoir renseigné les héros, Emarin est envoyé en lieu sûr, au chateau de Clairval, sous la protection du Baron Rodric. Fripon Brioché propose son aide au groupe pour accomplir sa quête. Ea la voleuse tieffline disparaît mystérieusement quelque jours avant le départ, mais un nouvel aventurier se joint au groupe, en la personne de Karguk , arquebusier demi-orc venu du lointain Protectorat de Fer . D'après les informations d'Emarin, Celestine demeure en un lieu appelé la Vallée des Songes , à la lisière orientale de la forêt de Hautesylve, au pied de la chaine montagneuse des Serres du Monde . Le groupe emprunte la Chaussée des Anciens , une route commerciale très ancienne infusée de magie, en direction du nord de Monastir, plus exactement la ville-frontière de Bonlieu . Arrivé sur place, il s'avère impossible de rentrer en Hautesylve pour poursuivre vers Syndoril , la capitale. Les héros doivent trouver un guide pour les mener par un autre itinéraire, en longeant la lisière sud de la forêt de Hautesylve, puis en remontant au nord le long des Serres du Mondes. Ils parviennent à la Vallée des Songes et y pénètrent. Ils y rencontrent de nouveau Aram Feuille Rouge et Tinsirith d'Islen, accompagnés de Naélwë , une prêtresse compagne du chevalier elfe. Ils parviennent jusqu'à la Tour des Songes où demeure Célestine, et doivent déjouer les illusions de ses serviteurs, une famille de gnomes. Il s'avère que l'érudite vit en réalité à plusieurs centaines de kilomètres de là, dans une grotte à flanc de montagne reliée à la vallée par un portail de téléportation, et qu'il s'agit d'un gynosphinx. Elle accepte de déchiffrer et décrypter pour eux la prophétie d'Anathazerin. Au moment de repartir, Tiy Kasaros la nécromancienne ophidienne demande à rester sur place pour parfaire ses connaissances sur la sorcellerie.
1491481994

Edited 1491485811
StéphaneD
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Episode 7 : La justice des Elfes Nantis de nouvelles informations à propos de la légende d' Anathazerin , les héros acceptent cependant de remettre à plus tard la suite de leur quête pour apporter leur aide à leurs amis elfes. Tinsirith leur confirme en effet que la région du lac Thuléa au nord de Hautesylve est occupée par les orcs, et qu'elle est tombée sans grande difficulté. Le chevalier soupçonne que les orcs ont bénéficié de l'aide de traîtres au royaume. Ses soupçons se portent sur Eleas Glorofindel , le chef d'une grande famille noble siégeant au Haut Conseil elfique, qui voit là un moyen de destituer la reine Galaelle Main d'Etoile, et de prendre le pouvoir. Tandis que le groupe se rapproche de Syndoril, il fait la rencontre d' Alwen , une magicienne haut-elfe, élève de Maëla Elethian , envoyée par celle-ci pour prêter main forte aux héros. Des membres de la maison d'Islen viennent à sa rencontre et annoncent à Tinsirith que les enfants de trois membres du Haut Conseil ont été enlevés et sont détenus par les orcs en Thuléa, afin de faire pression sur leur famille et influencer le vote en faveur de Glorofindel. Tinsirith demande aux héros d'aller les délivrer et de revenir à Syndoril puis de mener une enquête pour parvenir à confondre les traîtres. Aram se propose comme guide jusqu'au camp orc. Après un détour par le curieux comptoir gnome de Hurlevent , dans les Hauts de Hurleroche , afin d'éviter de traverser la ligne de front ennemie, les aventuriers parviennent à proximité du campement. Un plan d'exfiltration des otages est élaboré et mené à bien, mais le groupe est pris en chasse par des guerriers orcs et Aram se sacrifie pour couvrir sa fuite. De retour à Syndoril, les aventuriers mènent l'enquête et remontent la trace des ravisseurs, entrent en contact avec une faction d'elfes xénophobes s'appelant eux-mêmes les Premiers-Nés , et réunissent un faisceau d'indices qui mènent jusqu'à Glorofindel. Une attaque par un groupe d'assasins drows sur le parvis du Temple de la Justice fait soupçonner aux héros que les elfes noirs sont derrière tous les évènements de ces derniers mois et la guerre qui ravage le nord des Terres d'Osgild. Tinsirith gagne son procès contre Eleas Glorofindel qui est condamné à mort. La Maison d'Islen retrouve une place éminente auprès de la reine, dont Tinsirith est cousin. Une contre-offensive est organisée, et les orcs sont balayés de la Thuléa.
1491482250

Edited 1491650762
StéphaneD
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Episode 8 : La bataille de Fleck La légende d'Anathazerin indique que les héros doivent trouver un lieu nommé les Jardins de l'Amertume , au coeur de la Forêt Sombre . Naélwë leur conseille d'entrer en contact avec les Indécis , une faction d'elfe qui refusa de prendre parti dans la guerre entre elfes et nains il y a des millénaires de celà. Les Indécis seraient installés au pied des Serres du Mondes, dans un lieu appelé Vallée de Duïn . Le village de Fleck , au nord des Marches du Piémont, est situé à la lisière de la Forêt Sombre, et ses habitants doivent savoir pas mal de choses sur les elfes de la Vallée de Duïn. Ainsi, le groupe prend de nouveau la route. A son arrivée à Salant , il est recruté par le Haut Prêtre Nicolaï Nicholsen , dirigeant local, pour servir d'escorte à un convoi de ravitaillement à destination de Fleck. Sur le chemin, la caravane est attaquée par des troupes d'orcs, mais celles-ci sont mises en déroute au cours de l'escarmouche. A l'arrivée à Fleck, les aventuriers sont conviés à une réunion d'état-major par le Baron Lothar de Bois-Ardent et le Chevalier Guillaume de la Marche , ainsi que leurs vassaux et écuyers. Une armée monstrueuse s'apprête à prendre d'assaut le village. Kobolds, gobelins, orcs, gnolls, ogres, trolls, près de 500 créatures dirigées par un shaman verbeeg nommé Crochebras et un demi-orc du nom de Jihrna . Soit le double de l'effectif humain. Le Baron Lothar part chercher des renforts, un éclaireur s'enfonce dans la Forêt Sombre pour découvrir le campement de l'armée ennemie, tandis que les aventuriers s'occupent de renforcer les défenses du village et former les villageois au métier des armes. Trois jours plus tard, l'éclaireur revient : le camp ennemi est en plein dans la Vallée de Duïn, l'armée s'est mise en marche et elle attaquera le soir-même. Grâce aux défenses mises en place et aux stratégies élaborées par les héros, Fleck résiste tandis que l'armée ennemie subit de lourdes pertes. Des opérations d'infiltration dans les lignes adverses permettent au groupe d'aller terrasser les deux "généraux". Après trois demi-journées de combat, c'est une armée monstrueuse sur le point de se disloquer qui est balayée par les renforts humains et les mercenaires nains menés par un certain Barahir Forge d'Acier , tueur de géants de son état. Le Baron Lothar demande aux héros de poursuivre les fuyards de l'armée ennemie jusqu'à leur repaire dans la Vallée de Duïn, afin de les empêcher de se rassembler. La contre-attaque est menée à bien, les aventuriers nettoient l'ensemble des grottes de la Vallée des dernières troupes monstrueuses, délivrant au passage un certain Lizuar , un elfe sombre, le chef du clan des Indécis. Un avant-poste drow est également découvert et ses occupants neutralisés -- ce sont eux, qui agissant de leur propre initiative pour grimper plus rapidement les échelons de la hiérarchie, ont aidé Crochebras à monter son armée monstrueuse afin de prendre Fleck puis d'envahir le nord du Piémont.
1491485789

Edited 1511782041
StéphaneD
Pro
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Episode 9 : Les Jardins de l'Amertume Lizuar, l'elfe sombre libéré par les héros dans les cavernes de la Vallée de Duïn, s'est proposé pour les guider au travers de la Forêt Sombre jusqu'aux Jardins de l'Amertume. Leur voyage doit durer vingt jours. Après avoir dépassé Duïn, le groupe s'enfonce au coeur d'une masse végétale dense, des conifères à perte de vue plantés dans une terre noire comme le charbon, un sous-bois accidenté et lugubre, parsemé d'immenses futaies d'épineux, couvert d'une brume tenace. La forêt porte bien son nom, elle est obscure même en plein jour tant la densité des arbres empêche les rayons du soleil de parvenir au sol. Lizuar est au petit soin pour ses libérateurs, il leur trouve des lieux de campements offrant un abri relativement sûr, part chasser seul à chaque halte et ramène gibier, baies, plantes légumineuses et médicinales. Le groupe fait quelques mauvaises rencontres qu'il doit neutraliser : une chimère, une bande d'orcs noirs, un monstrueux ours préhistorique. Au neuvième jour de leur périple, ils sont interceptés par une troupe d'elfe sombre qui les mènent jusqu'au Tur Am'Nach , le Bosquet Sacré où les attend Ayath'Luach , la Mère des Arbres, Grande Druidesse des elfes sombres, qui souhaite rencontrer les héros. Ceux-ci sont invités à pénétrer seuls au sein du Bosquet Sacré, un lieu enchanteur où ils peuvent enfin voir la lumière du soleil. Au coeur du Bosquet se trouve une clairière, le Crom'Luach , où les attend la Druidesse et ses deux tigres à dent de sabre, au centre d'un cercle de pierres dressées dont certaines forment des sortes de portails à partir desquels des sentiers mènent à cinq autres clairières. Ayath'Luach demande aux héros de lui expliquer la raison de leur quête. Une fois leur récit terminé, elle leur indique que pour pouvoir rentrer dans les jardins de l'Amertume, un elfe sombre doit être sacrifié afin que son sang marque les aventuriers du sceau du Roi-sorcier de Tor-Angul, et elle décide que ce sera Lizuar, qui s'est rendu coupable de trahison en les guidant au sein de la forêt jusqu'aux terres des Indécis. Le groupe refuse en bloc de sacrifier son guide, malgré l'insistance de la Druidesse, qui finit par les chasser. Lorsqu'ils sortent du Bosquet Sacré et expliquent ce qui s'est passé à Lizuar, celui-ci est soulagé et leur révèle qu'ils ont passé le test de la Mère des Arbres avec succès. Ils retournent au coeur du Bosquet avec leur guide, et profitent des bienfaits du lieu pendant trois jours, avant de repartir avec la bénédiction d'Ayath'Luach. Les douze jours suivants sont épuisants et émaillés d'autres rencontres dont il leur faut surmonter les dangers : des nuées de striges, un drider, une hydre à dix têtes, des trolls, des araignées qui parviennent presque à emporter Lizuar dans leurs terriers, des guerriers mort-vivants puis un sylvanien maudit. Au 21ème jour de leur périple, les héros parviennent enfin aux Jardins de Ma'Ishar, un endroit maudit, couvert par un dôme de ronces impénétrable, maintenu entre le plan matériel et les Abysses depuis des milliers d'années par la puissante magie émanant de Pierres Obscures. Une arche de pierre sous laquelle flotte une brume épaisse est le seul passage vers les Jardins. Malgré qu'ils ne sachent pas si et comment ils pourront en ressortir, les héros franchissent l'arche et se retrouvent dans les Jardins. Le silence y est pesant, la pénombre encore plus intense que dans la forêt, la végétation encore plus touffue et agressive, presque exclusivement composée de ronces. Des sentiers permettent de parcourir l'endroit et le groupe commence son exploration discrète. Grâce à leur éclaireur, le diablotin familier d'Alwen, ils découvrent les emplacements de quatre pierres de basalte gravées de runes (esprit, terre, feu et mort), une tour où s'élève une statue d'Orcus et où un puits s'ouvre sur une porte dimensionnelle menant aux Abysses. C'est là un des moyens de détruire les Pierres Obscures, seule façon d'achever le basculement des Jardins dans les Abysses et d'en ressortir lorsque l'arche de brumes cessera de fonctionner. Pour finir, ils observent l'antre de M'Balak , le dragon vert qui, des millénaires auparavant, vivait en ce lieu. Au centre des Jardins se trouve un marais, et sur une petite île reliée aux berges par des passerelles de pierre, la très ancienne cité de Ma'Ishar. Pendant leur exploration, les héros réveillent malencontreusement de nombreux morts-vivants, y compris des guerriers et des sorciers Uraqi, un clan d'elfes sombres qui, 2500 ans auparavant, se rendirent coupables d'actes impies de sorcellerie pour tenter de retrouver la "grandeur" passée du Roi-sorcier de Tor-Angul, qui furent vaincus grâce à l'aide d'un elfe pâle porteur d'un gant de lumière venu de l'extérieur de la Forêt Sombre, et dont les crimes leur valut d'être enfermés pour l'éternité dans les Jardins. Les héros retournent à l'antre de M'Balak. Outre son trésor, ils y découvrent aussi le squelette d'un guerrier elfe équipé d'objet magiques tous plus magnifiques et puissants les uns que les autres, y compris un gant de mythral, le fameux Einistar . Lorsqu'ils touchent le squelette, le fantôme de Farendil leur apparaît et trace un dessin lumineux flottant dans l'air. Il leur fait silencieusement comprendre que jeter les Pierres Obscures au travers de l'arche de brumes permet aussi de les détruire, et que c'est ainsi que lui-même a détruit celle de l'Air. Fripon Brioché passe l'Einistar à sa main et en devient le porteur. Mais le réveil de Farendil a aussi provoqué le réveil du dragon-squelette M'Balak, que les héros combattent et parviennent à terrasser. Les héros parcourent alors chaque emplacement où ils ont trouvé une Pierre Obscure, neutralisent son gardien (un golem d'os, un démon gardien, des colonnes cariatides et un chasseur invisible) puis, aidé par les pouvoirs de l'Einistar, Fripon parvient à surmonter l'esprit maléfique hantant chaque Pierre ce qui lui permet de les emporter avec lui. De retour à l'arche de brumes, les héros jettent les Pierres, constatant que les Jardins deviennent plus flous à chaque pierre détruite, puis lorsque la brume se dissipe, ils franchissent l'arche et retrouvent Lizuar. Derrière eux, le dôme de ronces s'écroule sur lui-même avant de disparaître. De retour au Bosquet Sacré, Ayath'Luach propose à tous les héros sauf le Porteur de l'Einistar de passer une épreuve à la prochaine pleine lune, douze jours plus tard. Il s'agit de franchir les portails menant à chaque clairière, d'y subir une épreuve métaphysique différente selon l'arbre et la rune consacrée, et s'ils la surmontent, d'en tirer un grand bénéfice. Le jour dit, chaque héros se soumet au test. Ils y réussissent tous, ce qui permet à Alwen d'apprendre les langues elfe sombre et drow, à Lejust d'acquérir une résistance au feu, à Provençal de devenir immunisé au fauchage des créatures géantes, à Karguk d'être immunisé aux poison des insectes, des araignées et des elfes noirs, et à Alrik d'améliorer son endurance aux sources d'affaiblissement physique.
1494590617

Edited 1511786146
StéphaneD
Pro
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Episode 10 : La traversée de Dorn Après avoir affronté les dangers de la Forêt Sombre et les anciens maléfices du Roi-sorcier de Tor-Angul, les aventuriers reviennent à Fleck. Tous les soirs, Fripon, porteur de l'Einistar, fait des rêves dans lesquels il parcourt Anathazerin, l'ancienne cité royale des elfes, du temps de sa splendeur, et rencontre un chevalier elfe monté sur un griffon qui est l'incarnation même du gardien d'airain. Il accepte d'aider l'Einistar à retrouver Anathazerin et le gant lui envoie les nuits suivantes deux images très nettes : celle d'un immense pic enneigé (ce n'est pas celui aperçu dans la grande sphère transparente du Sanctuaire de Trenner) ainsi qu'un lac paisible entouré de magnifiques formations cristallines. Le groupe profite de l'hospitalité du Baron Lothar de Bois-Ardent en son chateau, puis redescend vers Salant. Dans les faubourgs de la ville, ils retrouvent les camps de réfugiés de Dorn dont ils avaient essayé d'améliorer le sort lors de leur premier passage, avant la bataille de Fleck. Ce sont les réfugiés qui les renseignent sur les visions de Fripon : le lac serait un lieu nommé Lac aux Cristaux, situé au nord du Pays de Dorn, à quelques jours de marche du village de Timvir. Quant à la montagne enneigée, c'est le Pic de Valme, à la jonction de la chaîne des Serres du Monde et du massif des Ciméales, un lieu à la localisation vague mais protégé par un clan nain selon la légende. Les héros trouvent un montagnard de Dorn, un chasseur de cristaux du nom de Grumbach , lui-même originaire de Timvir, qui accepte de les guider jusqu'au fameux lac, protégé selon lui par une puissante fée. Les aventuriers commencent donc à préparer un périple pour traverser le Pays de Dorn, tombé depuis un peu plus d'un an aux mains des géants après une invasion brutale et une guerre perdue d'avance. Ils sont contactés discrètement par Nicolaï Nicholsen, le Haut-Prêtre de Tyriolith gouverneur de Salant, et par un de ses serviteurs, Grabuge , un gnome au langage ordurier mais un ingénieur forgesort de génie. Nicolaï transmet aux héros une demande du Margrave du Piémont : il s'agit pendant leur périple de collecter tous les renseignements possibles sur les forces en présence et leur localisation dans le Pays de Dorn. Voire, si possible, de porter un ou plusieurs coups décisifs à l'ennemi ou bien aider les populations locales. Pour les assister dans leur tâche, Grabuge leur fournit un bracelet permettant de communiquer au loin sur de très longues distances, ainsi qu'un bouclier qui une fois posé au sol et convenablement activé, permet d'ouvrir un trou portable vers un abri extra-dimensionel relativement confortable. Les héros reprennent donc la route vers le Nord, guidés par Grumbach. La première ville où les mène leur mission d'espionnage est Falèze, à flanc de montagne. Ils neutralisent trois énormes bombardes et leurs servants géants de feu, destinées à arroser la route en contrebas en cas d'assaut. Ils apprennent qu'une partie de la population naine survivante a été réduite en esclavage et travaille dans les mines et forges de Kaer-Undun, l'ancienne cité royale du peuple nain, tombée lors de la première guerre contre les drows et les géants, et abandonnée depuis deux millénaires. Les aventuriers organisent une opération commando qui est couronnée de succès, au cours de laquelle ils libèrent les nains, font s'écrouler des cavernes sur plusieurs géants et des dizaines d'orcs, et tuent leur chef venu de Falèze, le géant de feu Frargard , avant de condamner le tunnel d'accès creusé dans la montagne à quelques kilomètres de l'entrée de Kaer-Undun. Ils confient les nains à leur ami Lizuar l'elfe sombre, afin qu'il les guide au travers du sud de la Forêt Sombre jusqu'à Fleck. Les aventuriers reprennent alors leur chemin vers le nord de Dorn, en longeant la lisière de la Forêt Sombre afin de rester le plus discrets possible. En chemin, ils tombent sur une bande de francs-tireurs orcs menée par Gurgäsh , le champion rencontré lorsqu'ils s'étaient infiltrés dans un camp orc en Thuléa pour y libérer des otages elfes. Un peu plus tard, c'est le barde Amarange le Bel qu'ils croisent. Leur vieil ennemi est devenu le bouffon d'un géant de pierre du nom de Krö-Omba . Après l'avoir libéré, ils lui laissent la vie sauve contre la promesse de disparaître à tout jamais, et un renseignement important : les drows ont retrouvé la trace d'Emarin Grisant et ont planifié son enlèvement afin de le sacrifier le moment venu dans un lieu secret, ce qui aura pour effet de retransformer en fer toute la fausse monnaies d'argent, et de provoquer un autre cataclysme monétaire qui fera s'écrouler le système financier d'Osgild et tomber tous les puissants. Il est impossible de retourner à Clairval pour le protéger, mais grâce au bracelet de Grabuge, ils préviennent Nicolaï afin que des messagers soient envoyés vers la Principauté d'Arly et Hautesylve pour prévenir le baron Rodrick ainsi que Maëla et Tinsirith. Les héros continuent leur chemin vers Keln, l'ancienne capitale du Pays de Dorn, lorsqu'ils tombent sur une file d'esclaves humains en route vers la cité escortés par de nombreux orcs et géants. Les esclavagistes sont neutralisés et les esclaves libérés. Ils indiquent aux aventuriers qu'ils étaient amenés à Keln pour servir de main d'oeuvre dans le chantier gigantesque qui consiste à construire au centre de la ville une immense pyramide devant servir de résidence au maître des lieux, le leader de l'invasion du pays, Unguthoar , un cyclope titanesque qui se fait appeler Oeil de Tor-Angul. Les esclaves souhaitent rejoindre la forêt de Primeval, qui malgré son "interdiction" due à la légende selon laquelle elle serait le domaine d'un dragon vert, est un foyer important de résistance à l'envahisseur. Les héros les y escortent et rencontrent un groupe de Bandits dirigés par une certaine Zéniria , belle et farouche jeune femme. Celle-ci leur donne des renseignements sur la ville de Felten, au nord-ouest de Keln, dirigée d'une main de fer par un ogre-mage du nom de Ka-Orig . Elle leur confirme également les rumeurs concernant Unguthoar qui prétend être l'élu de Tor-Angul, entendre la voix du Roi-Sorcier et en recevoir aussi des visions. Elle leur indique qu'il va prier une fois par semaine dans un cirque de pierres dressées à quelques heures de marche de Keln, et leur propose d'aller y enquêter, de sécuriser le périmètre et d'y tendre une embuscade au cyclope afin de l'éliminer avec son aide, dès qu'ils l'auront prévenue à l'aide d'un moineau messager. Sur place, les héros découvrent l'entrée d'une antique crypte, où ils doivent combattre des morts-vivants mais surtout les guerriers, guerrières et prêtresses d'un avant-poste drow installé en ce lieu. Une fois les elfes noirs éliminés, ils découvrent un puissant artefact magique, l'Orbe du Roi-Sorcier, à l'aide de laquelle les drows manipulaient le cyclope. Ils en prennent le contrôle, ce qui permet de projeter la vision de l'Oeil rougeoyant du Roi-Sorcier dans l'esprit d'une créature proche, et de communiquer avec elle avec la voix du seigneur de Tor-Angul. Alors qu'Unguthoar arrive dans le cirque pour prier, les aventuriers utilisent l'Orbe pour le convaincre d'aller attaquer Ka-Orig à Felten, le Roi-Sorcier ayant soit-disant pressenti une trahison prochaine de l'ogre-mage. A leur retour dans la forêt de Primeval, Zéniria leur révèle qu'elle n'est autre que la forme humaine de Kumeïko , le fameux dragon des bois hantant les parages. Elle leur propose de les emmener jusqu'à Timvir. Dans le village à présent désert de Timvir, Grumbäch explique aux aventuriers comment rejoindre le Lac aux Cristaux, à trois jours de marche, puis il prend congé d'eux. Des rêves de plus en plus précis sont envoyés chaque nuit à Fripon par l'Einistar tandis qu'ils approchent du but. Il semblerait qu'en effet, le lac soit sous la protection d'une jeune femme d'une beauté éblouissante, et que la reine elfe Numaëlle Coeur-de-Fleur que Farendil escortait parvint jadis à s'en faire une alliée en lui offrant un cadeau. Arrivés sur place, Fripon tente la même approche, et Sitrélide , la magnifique nymphe résidant en ce lieu sort du lac. Malgré son aversion pour les intrus, elle est sensible au présent des héros, et leur permet de rester quelques jours sur place pour prendre un peu de repos. Cette rencontre était l'événement déclencheur nécessaire, et les nuits suivantes, Fripon recommence à voir en rêve la route suivie il y a 25 siècles par Farendil et Numaëlle après leur fuite d'Anathazerin.
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Episode 11 : Le pacte du Seigneur des Cimes L'Einistar continue d'envoyer chaque nuit des rêves à Fripon. Dans certains, il déambule dans Anathazerin du temps de sa splendeur, dans d'autres, il voit le chemin parcouru il y a 2.500 ans au travers des montagnes par Farendil et la reine Numaëlle après leur fuite de l'ancienne capitale elfique. Après quelques jours de voyages, les aventuriers parviennent au pied d'un col permettant de franchir une cordillère. Ils repèrent rapidement une sorte de grande bâtisse barrant le col et après avoir effectué une reconnaissance, se rendent compte qu'il s'agit d'une sorte de forteresse occupée par un petit clan de géants du givre sous la direction de Jorel , chargés de défendre l'accès au col. Les aventuriers décident d'utiliser leurs diverses capacités de vol pour franchir l'obstacle nuitamment sans attirer l'attention. De l'autre côté du col, s'étend la vallée de Norderem . Il s'agit là du nom d'un clan nain qui occupait les lieux jusqu'à il y a quelques années. Une cité souterraine du nom de Kerserac servait alors de nœud d'échanges commerciaux, mais depuis cinq ans les nouvelles en provenance de la région parviennent au compte-goutte et font état d'une invasion semblable à celle du Pays de Dorn. Les héros décident d'envoyer en reconnaissance Perkorbo sous forme d'un oiseau. Plusieurs grandes cavernes s'ouvrent dans les flancs des montagnes ceignant la vallée, toutes occupées par un clan de géants de pierre. Un camp fortifié se dresse également au centre de la vallée, occupé par une géante de pierre, quelques géants des collines, des troupes ogres, et de nombreux esclaves orcs, humains et nains. Une opération d'assaut est décidée et après avoir discrètement prévenu les prisonniers qu'ils vont bientôt être libérés, l'attaque-surprise est déclenchée et se termine non seulement par la victoire des héros sur les géants et leur prêtresse Xyrufa convertie au culte de la Reine-Araignée des drows, mais aussi sur la naissance d'un véritable chef de guerre, le demi-orc Kruld Hache-Tonnerre , qui parvient à transformer ses compagnons esclaves en farouches guerriers. Trois nains travaillant à la forge du camp sont également libérés, et indiquent aux aventuriers qu'un camp fort bien dissimulé à l'extrémité ouest de la vallée accueille des réfugiés depuis 5 ans que l'invasion des géants a eue lieu. Le groupe s'y rend et y rencontre Darène Norderem , une jeune prêtresse de Gorom issue d'une famille noble de Kerserac, grâce à laquelle de nombreux artisans et guerriers nains échappés ont pu survivre. Une stratégie de reprise de la vallée puis de la ville de Kerserac est formulée : à la tête de ses guerriers orcs et assistés par douze guerriers et guerrière nains, Kruld libérera les esclaves travaillant dans quatre des six mines encore exploitées dans la vallée voisine. Les aventuriers assistés de Darène s'occuperont de reprendre les deux mines restantes. Après la libération de tous les esclaves et la reprise des mines, Kruld se trouve à la tête d'une centaine de guerriers orcs. Il part vers l'Est porter la révolte dans le Pays de Dorn, promettant de s'assurer que les esclaves humains qu'il libérera seront amenés en lieu sûr auprès de Zéniria/Kumeïko dans la Forêt de Primeval. A la tête des soixante nains les plus valides, Darène part reprendre l'entrée principale de la ville de Kerserac, tandis que les aventuriers doivent débarrasser les Forges de leurs envahisseurs. Les géants de pierre et de feu, les ogres ainsi que la douzaine de duergars exploitant les hauts-fourneaux de Kerserac sont à leur tour éliminés. Comme prévu, les héros et Darène Norderem se retrouvent dans la grande caverne souterraine abritant les quartiers résidentiels de la cité, aujourd'hui abandonnée, à l'entrée du tunnel menant vers le Hall des Aigles, où Darène sait qu'est caché un artefact qui pourrait à la fois l'aider à évacuer son peuple en direction des Marches du Piémont, et mener les aventuriers au but ultime de leur quête. Alwen se dématérialise soudainement, tandis qu'à sa place apparait un magicien tiefflin du nom de Sulfur . Le bracelet de communication de Grabuge se fait entendre : le nouveau venu est un protégé de Maëla qui vient de l'envoyer remplacer au sein du groupe Alwen dont elle a besoin pour une mission secrète de la plus haute importance. Avec l'aide de leur nouveau compagnon de voyage, les aventuriers éliminent les araignées géantes protégeant le tunnel d'accès puis attaquent la troupe de guerriers et guerrières drow qui occupent le Hall des Aigles, avant de neutraliser deux acolytes ainsi que leur prêtresse, Melviria d'Al'Artha . Ils trouvent dans ses effets personnels une lettre écrite par sa cousine Meveldra, haute responsable de la Maison Al'Artha, dans laquelle deux informations vitales sont données : le comte Nosra du Ponant   serait un géant, a été corrompu par les drows et menace l'Ouest de la Principauté d'Arly ; par ailleurs une opération surnommée peste argentée  va être lancée lorsque les drows auront retrouvé le sage Emarin Grisant. Dans le Hall des Aigles, Darène et les héros découvrent un objet précieux dissimulé dans une cachette secrète : il s'agit de la Corne des Serres du Monde , un artefact permettant d'appeler les aigles géants, surnommés Seigneurs des Cimes par les nains depuis que leurs rois respectifs se sont jadis liés d'amitié. Tandis que la corne est utilisée, l'Einistar se met à palpiter d'une lueur étrange : la terrasse principale du Hall donne en effet au Sud sur une longue vallée encaissée à l'extrémité de laquelle se dresse le fameux Pic de Valme , où nichent les aigles. Fripon fait un rêve éveillé où lui et ses compagnons sont emportés par les aigles au-delà du Pic, en direction d'Anathazerin. Une délégation d'aigles géants vient se poser dans le Hall et communique par télépathie avec Darène et les aventuriers. Ils acceptent d'aider la prêtresse à évacuer tous les réfugiés nains, puis de mener le groupe d'aventurier vers cette fameuse cité elfique qu'ils cherchent. Tandis que l'Entrée et les Forges de Kerserac sont refermées, piégées et condamnées pour de longues années, les aigles établissent un pont aérien avec Piémont pour y transporter Darène et les siens. Dix jours plus tard, l'heure est venue pour les héros de grimper sur le dos des aigles et de décoller en direction du but ultime de leur quête.
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Episode 12 : Les secrets d'Anathazerin Emportés vers le Sud sur le dos des aigles géants, les Héros de Clairval apprennent de Fripon Brioché la légende des peuples des Terres d'Osgild ainsi que celle de la chute d'Anathazerin, 2500 ans plus tôt. Construite autour d'une intense source de magie, l'ancienne capitale des elfes tomba sous les assauts des géants, des orcs et des drows alors que le roi Drinizar Main d'Etoile et les hauts dignitaires de la cité étaient réunis dans le Sanctuaire des Rois . La source magique, au sein de la Porte de Lunédor , ne put être fermée avant l'assaut final car si sept des huits clefs étaient en possession des notables réunis autour du roi, ce dernier n'avait pas la sienne, laissée dans un endroit secret de la Commanderie , au sein du quartier de l'Arsenal . Le guerrier envoyé récupéré la huitième clef ne revenant pas, Drinizar chargea Farendil de fermer les portes du Sanctuaire à l'aide de l'Einistar , et de fuir au loin avec la reine Numaëlle et sa suite tandis que le roi et les dignitaires invoqueraient la rétribution divine sur la cité, exterminant ses assaillants et se sacrifiant dans le même temps. La tâche des aventuriers lorsqu'ils arriveront sur place sera donc de récupérer la huitième clef de la Porte de Lunédor dans la Commanderie, utiliser l'Einistar pour ouvrir la porte du Sanctuaire, y récupérer les 7 autres clefs ainsi que l'Anneau Royal, symbole d'autorité au sein de la nation elfique, et utiliser toutes les clefs pour fermer la Porte de Lunédor. La cité est protégée par de puissants enchantements, et à l'arrivée, seul Fripon peut la voir adossée à la montagne, ses compagnons ne voyant eux que le pic enneigé qu'ils avaient aperçu dans l'orbe géante au sous-sol du sanctuaire de Trenner . Les aigles déposent les aventuriers au pied de la montagne, et guidés par Fripon, ils s'approchent de la cité, jusqu'à franchir ses portes et déchirer le voile d'illusions. Une grande partie de la cité est en ruine, mais beaucoup de bâtiments tiennent encore debout, et certains ont changé radicalement d'aspect : la Porte de Lunédor n'est plus le dôme de pierre blanche des "souvenirs" de l'Einistar, mais est à présent entièrement transparente. Le groupe décide d'aller se réfugier dans les hauteurs de la ville, au sommet de la Grande Forteresse Aviaire , afin d'observer la ville de jour et de nuit. Après deux demies-journées, ils ont une assez bonne vue d'ensemble : des trolls écument les faubourgs de la ville, une créature invisible erre dans les jardins du quartier des étrangers , un couple de béhirs a élu domicile dans le cirque, des sortes de spectres patrouillent nuitamment le quartier de l'arsenal, et on peut aussi apercevoir des driders non loin de la Citadelle ainsi que quelques patrouilles de drows. Une fois fixés sur les dangers qui hantent la cité, les aventuriers descendent de leur perchoir et commencent l'exploration. Ils se rendent à la Commanderie dans le quartier de l'arsenal, où ils éliminent les lames-en-peine, guerriers drows transformés en spectres 2500 ans auparavant par la colère divine invoquée par le roi Drinizar. Ils retrouvent la huitième clef de la Porte de Lunédor dans les ruines du bâtiment, continuent leur exploration de la ville par le quartier des étrangers où ils évitent soigneusement la Chaose, sorte d'entité invisible passée sur le plan matériel lors du châtiment divin infligé à la ville, puis ils éliminent un groupe de trolls dans les faubourgs, avant de découvrir un avant-poste drow dans la seule auberge encore debout. Ils neutralisent les elfes noirs, découvrent dans la cave un tunnel qui remonte vers la ville haute. Ils débouchent sans le savoir au sous-sol du Sanctuaire des Rois, et après un combat épique contre un groupe de guerriers et guerrières drows et leurs araignées sabre, ils finissent par éliminer Djelila, la prêtresse dirigeant le lieu. Ils remontent au rez de chaussée du bâtiment, neutralisent les derniers elfes noirs qui le défendent, puis pénètrent enfin dans la grande salle du Sanctuaire. Ils y trouvent le roi Drinizar et les dignitaires figés pour l'éternité dans des gangues de cristaux qui se vaporisent dès qu'ils sont touchés par l'Einistar. Les aventuriers récupèrent l'Anneau des Rois au doigt de Drinizar ainsi qu'un parchemin contenant son testament. Ils collectent également les sept clefs de la Porte de Lunédor, ainsi que de puissants objets magiques laissés dans le Sanctuaire au pied des statues des huit dieux tutélaires d'Anathazerin. Arrivés à la Porte de Lunédor, les aventuriers voient apparaître un archange envoyé par tout le panthéon des Terres d'Osgild, qui leur explique qu'ils doivent fermer la source de magie. Ils s'exécutent et ferment la Porte de Lunédor. Privée de magie, toute la cité s'écroule autour d'eux. Une fois le nuage de poussière dissipé, les aventuriers constatent que l'archange a disparu en leur laissant sa splendide arme d'or, Rétribution Divine . Il ne leur reste plus qu'à quitter les ruines de la cité et entamer le long voyage de retour vers la civilisation au travers du massif montagneux des Serres du Monde.