L’ispezione
al piano inferiore avviene senza intoppi, ma purtroppo anche senza
risultati. Difatti il piano terra della torre è sgombro, ad eccezione
del cadavere di una guardia che giace sul pavimento dell’atrio di
ingresso, e le stanze che perlustrate non contengono ciò che cercate.
Dall’esterno continuano a provenire grida e rumori dell’assedio e questo
vi fornisce ulteriore tempo per continuare la ricerca all’interno della
torre, Samael è convinto che l’oggetto si trovi da qualche parte qui
dentro. Decisi a non lasciare nulla di intentato vi dividete tra
questo piano e quello superiore per ripassare tutte le stanze nuovamente
al setaccio e quando ormai le speranze sembrano risultare del tutto
vane, Orrusk scopre qualcosa di strano all’interno di uno degli armadi
presenti nella grossa camera da letto al primo piano. Una delle
grucce utilizzate per appendere gl’abiti risulta essere in realtà una
leva che una volta azionata rivela un pannello movibile sul fondo
dell’armadio che da accesso ad uno stretto antro segreto dove scoprite
un robusto scrigno di legno con bande metalliche di rinforzo. Un
lucchetto magico ne blocca l’apertura, ma grazie all’abilità di Ifmog
riuscite ad aprirlo e scoprire cosa contiene. Al suo interno ci
sono diversi oggetti di valore, ma ciò che più vi interessa lo trovate
all’interno di un cofanetto di legno sul fondo dello scrigno: un
cilindro metallico con sopra incise rune criptiche. Grazie ad una
attenta ispezione di Imsh scoprite che le rune sono in realtà un
arcaico, ed ormai perduto, linguaggio Vaati , parlato da un antico popolo
denominato i Duchi del Vento , ma il chierico non conosce così a fondo
la lingua da sapervi dire il loro esatto significato. Samael non
perde ulteriore tempo, si nasconde addosso l’oggetto ed ordina a Khan di
salire sulla cima della torre e lanciare verso il cielo una freccia
infuocata. È il segnale che Il comandate Guzun e le sue truppe
assedianti aspettano con impazienza e, difatti, viene accolto con urla
di trionfo ed immediatamente parte l’attacco in massa all’avamposto per
eliminare gl’ultimi superstiti. Quando uscite dalla torre trovate
Guzun già nella corte ed i vostri commilitoni, che hanno rapidamente e
scientemente fatto piazza pulita, stanno già depredando la struttura. Samael
non vuole perdere tempo e ritornati all’accampamento recuperate i
cavalli e vi rimettete immediatamente in viaggio alla volta di
Hillmound … la Regina Nesea non ama attendere! Il viaggio di
ritorno procede senza intoppi fino a metà della seconda giornata, quando
arrivate nei pressi di un grosso torrente dalle acque tumultuose ed
infide che è attraversato da uno stretto ponticello di legno. C’è una
figura seduta al centro del ponticello che sembra intenta ad osservare
lo scorrere delle acque, mentre sta canticchiando qualcosa. Quando
attirate la sua attenzione e si volta verso di voi vi accorgete che si
tratta di una mezzorca di mezza età che vi grida “Salute a voi fratelli.
Gli agenti della regina sono ovunque, quindi fareste meglio ad unirvi a
me sopra questo santuario protetto dall’acqua corrente.” Non sapete
bene come interpretare le sue parole, ma ad una vostra richiesta di
chiarimento vi ripete l’urgenza di raggiungerla per mettervi al sicuro
da un’ipotetica minaccia. Guardinghi cercate di avvicinarvi, ma
dalle torreggianti querce disposte lungo il sentiero e sulla riva del
torrente sbucano delle creature che sembrano essere vomitate dai vostri
peggiori incubi. Due ragni delle dimensioni di un piccolo pony sbucano
dalle folte fronde dei grossi alberi, ma ad aggiungere altro al loro
aspetto già agghiacciante notate che nel punto in cui dovrebbero esserci
gl’occhi si protende una testa e un collo da lupo. Con una bocca piena
di denti gialli simili a quelli di un cane vi attaccano. Il loro morso
oltre ad essere doloroso vi procura dei brividi in tutto il corpo che
non tutti riescono a scrollarsi di dosso rapidamente. Come se non
bastasse vi accorgete che parte delle ferite che gli infliggete si
rimarginano istantaneamente. Nel frattempo notate che la mezzorca
sul ponte, nonostante opponga resistenza e chieda aiuto nei vostri
confronti, viene trascinata dalla parte opposta rispetto a dove siete
voi come se fosse tirata da una forza invisibile. Debellate le
due creature ragno vi ritrovate nella stessa situazione una volta
attraversato il torrente, dove altre due di questi orribili esseri si
cala da altri alberi, mentre la mezzorca sembra essere sparita. Fatti a
pezzi i ragni osceni scoprite che la femmina è stata trascinata fra le
fronde di una delle querce e bloccata con dei filamenti argentei, quasi
trasparenti, che al tatto risultano estremamente appiccicosi. Tratta
in salvo e liberata dal semi-bozzolo in cui la stavano rinchiudendo la
mezzorca vi regala un sorriso strano e sinistro apostrofandovi con dure
parole “Era ora che vi liberaste di queste creature inferiori, ormai
credevo che non ce l’avreste fatta!” Contemporaneamente alle
spalle della femmina comincia a formarsi uno strano alone simile ad una
nebbia eterea che lentamente prende forma. L’immagine incorporea che man
mano diventa sempre più nitida vi lascia esterrefatti. Il vostro sangue
orchesco ribolle ed un misto di terrore e reverenza prende il
sopravvento sui vostri cuori. La figura che vi torreggia non è altri che
Luthic , la Madre della Caverna, la Consorte di Gruumsh e la sua
espressione è tutt’altro che amichevole! Il colloquio con la dea è
quasi un monologo, le sue parole sono sferzanti, dirette ed aggressive.
Non usa mezzi termini, l’oggetto contenuto nel cilindro metallico non
deve finire nelle mani di Nesea, anzi se volete che i vostri luridi
fratelli mezzosangue di Hillmound abbiamo una minima speranza di
proseguire la loro miserabile vita, dovete trovare altri pezzi di
quell’oggetto. Il tono di Luthic è duro, cattivo, si capisce che
non nutre alcun affetto o rispetto nei vostri confronti, ma ammette che
quello che prova verso Nesea è nettamente peggio, quindi ha scelto il
male minore e si è presa la briga di mettervi al corrente affinché
facciate la vostra misera scelta. Prima che la sua apparizione
svanisca riuscite a sapere ben poche altre cose dalla dea. Che la vostra
prossima metà sarà una locanda a Proskur , il Menestrello Piangente , che
oltre a Nesea dietro la ricerca di questo oggetto composto da più parti
c’è anche una fantomatica Regina del Caos , che le creature che vi hanno
attaccato sono demoni di rango inferiore, infimo stando alle esatte
parole di Luthic, denominati Kakkuu , che Nesea sta utilizzando la vostra
intera comunità per raggiungere unicamente i suoi scopi e che non
appena li avrà raggiunti si sbarazzerà di voi che in realtà considera
unicamente carne da macello, ed anche la dea pensa la stessa cosa di voi
e che l’unica fievole speranza che la popolazione di Hillmound ha di
sopravvivere è trovare le altre parti ed utilizzare l’oggetto contro
Nesea stessa. Scomparsa l’immagine, ai vostri piedi non rimane
altro che il corpo rinsecchito, quasi incartapecorito, e prosciugato di
ogni energia vitale della mezzorca. Una volta che vi siete scrollati di
dosso l’ingombrante presenza di Luthic inizia una discussione tra voi
Spacca-Teschi su cosa fare effettivamente. Da una parte la minaccia che
la vostra intera comunità, e quindi i vostri fratelli, siano destinati
ad un futuro breve, nefasto ed inglorioso, e dall’altra che il futuro
breve, nefasto ed inglorioso ricada solo su di voi! La decisione
sembra ricadere su questa ultima opzione, quindi niente vi trattiene dal
scoprire cosa effettivamente contiene il cilindro metallico. Orrusk lo
apre è da esso fuoriesce un oggetto lungo circa 10 cm. Una parte
dell’oggetto è di metallo lavorato e termina con una punta non affilata,
ma tondeggiante, mentre l’altra parte è nera e lucida come l’ossidiana e
sembra fatta di un materiale diverso dal metallo, ma indecifrabile.
Avete la sensazione che all’estremità nera sia possibile attaccare
qualcosa, ma non c’è alcuna filettatura o punto di aggancio. L’oggetto è
leggero ed emana un’aura magica non esattamente identificabile. Dopo
aver progettato un piano sommario per cercare di depistare eventuali
inseguitori messi sulle vostre tracce, recuperate i cavalli e seguendo
l’argine del torrente tornate sui vostri passi diretti verso nord…
prossima tappa Proskur!