L’ispezione al piano inferiore avviene senza intoppi, ma purtroppo anche senza risultati. Difatti il piano terra della torre è sgombro, ad eccezione del cadavere di una guardia che giace sul pavimento dell’atrio di ingresso, e le stanze che perlustrate non contengono ciò che cercate. Dall’esterno continuano a provenire grida e rumori dell’assedio e questo vi fornisce ulteriore tempo per continuare la ricerca all’interno della torre, Samael è convinto che l’oggetto si trovi da qualche parte qui dentro. Decisi a non lasciare nulla di intentato vi dividete tra questo piano e quello superiore per ripassare tutte le stanze nuovamente al setaccio e quando ormai le speranze sembrano risultare del tutto vane, Orrusk scopre qualcosa di strano all’interno di uno degli armadi presenti nella grossa camera da letto al primo piano. Una delle grucce utilizzate per appendere gl’abiti risulta essere in realtà una leva che una volta azionata rivela un pannello movibile sul fondo dell’armadio che da accesso ad uno stretto antro segreto dove scoprite un robusto scrigno di legno con bande metalliche di rinforzo. Un lucchetto magico ne blocca l’apertura, ma grazie all’abilità di Ifmog riuscite ad aprirlo e scoprire cosa contiene. Al suo interno ci sono diversi oggetti di valore, ma ciò che più vi interessa lo trovate all’interno di un cofanetto di legno sul fondo dello scrigno: un cilindro metallico con sopra incise rune criptiche. Grazie ad una attenta ispezione di Imsh scoprite che le rune sono in realtà un arcaico, ed ormai perduto, linguaggio Vaati , parlato da un antico popolo denominato i Duchi del Vento , ma il chierico non conosce così a fondo la lingua da sapervi dire il loro esatto significato. Samael non perde ulteriore tempo, si nasconde addosso l’oggetto ed ordina a Khan di salire sulla cima della torre e lanciare verso il cielo una freccia infuocata. È il segnale che Il comandate Guzun e le sue truppe assedianti aspettano con impazienza e, difatti, viene accolto con urla di trionfo ed immediatamente parte l’attacco in massa all’avamposto per eliminare gl’ultimi superstiti. Quando uscite dalla torre trovate Guzun già nella corte ed i vostri commilitoni, che hanno rapidamente e scientemente fatto piazza pulita, stanno già depredando la struttura. Samael non vuole perdere tempo e ritornati all’accampamento recuperate i cavalli e vi rimettete immediatamente in viaggio alla volta di Hillmound … la Regina Nesea non ama attendere! Il viaggio di ritorno procede senza intoppi fino a metà della seconda giornata, quando arrivate nei pressi di un grosso torrente dalle acque tumultuose ed infide che è attraversato da uno stretto ponticello di legno. C’è una figura seduta al centro del ponticello che sembra intenta ad osservare lo scorrere delle acque, mentre sta canticchiando qualcosa. Quando attirate la sua attenzione e si volta verso di voi vi accorgete che si tratta di una mezzorca di mezza età che vi grida “Salute a voi fratelli. Gli agenti della regina sono ovunque, quindi fareste meglio ad unirvi a me sopra questo santuario protetto dall’acqua corrente.” Non sapete bene come interpretare le sue parole, ma ad una vostra richiesta di chiarimento vi ripete l’urgenza di raggiungerla per mettervi al sicuro da un’ipotetica minaccia. Guardinghi cercate di avvicinarvi, ma dalle torreggianti querce disposte lungo il sentiero e sulla riva del torrente sbucano delle creature che sembrano essere vomitate dai vostri peggiori incubi. Due ragni delle dimensioni di un piccolo pony sbucano dalle folte fronde dei grossi alberi, ma ad aggiungere altro al loro aspetto già agghiacciante notate che nel punto in cui dovrebbero esserci gl’occhi si protende una testa e un collo da lupo. Con una bocca piena di denti gialli simili a quelli di un cane vi attaccano. Il loro morso oltre ad essere doloroso vi procura dei brividi in tutto il corpo che non tutti riescono a scrollarsi di dosso rapidamente. Come se non bastasse vi accorgete che parte delle ferite che gli infliggete si rimarginano istantaneamente. Nel frattempo notate che la mezzorca sul ponte, nonostante opponga resistenza e chieda aiuto nei vostri confronti, viene trascinata dalla parte opposta rispetto a dove siete voi come se fosse tirata da una forza invisibile. Debellate le due creature ragno vi ritrovate nella stessa situazione una volta attraversato il torrente, dove altre due di questi orribili esseri si cala da altri alberi, mentre la mezzorca sembra essere sparita. Fatti a pezzi i ragni osceni scoprite che la femmina è stata trascinata fra le fronde di una delle querce e bloccata con dei filamenti argentei, quasi trasparenti, che al tatto risultano estremamente appiccicosi. Tratta in salvo e liberata dal semi-bozzolo in cui la stavano rinchiudendo la mezzorca vi regala un sorriso strano e sinistro apostrofandovi con dure parole “Era ora che vi liberaste di queste creature inferiori, ormai credevo che non ce l’avreste fatta!” Contemporaneamente alle spalle della femmina comincia a formarsi uno strano alone simile ad una nebbia eterea che lentamente prende forma. L’immagine incorporea che man mano diventa sempre più nitida vi lascia esterrefatti. Il vostro sangue orchesco ribolle ed un misto di terrore e reverenza prende il sopravvento sui vostri cuori. La figura che vi torreggia non è altri che Luthic , la Madre della Caverna, la Consorte di Gruumsh e la sua espressione è tutt’altro che amichevole! Il colloquio con la dea è quasi un monologo, le sue parole sono sferzanti, dirette ed aggressive. Non usa mezzi termini, l’oggetto contenuto nel cilindro metallico non deve finire nelle mani di Nesea, anzi se volete che i vostri luridi fratelli mezzosangue di Hillmound abbiamo una minima speranza di proseguire la loro miserabile vita, dovete trovare altri pezzi di quell’oggetto. Il tono di Luthic è duro, cattivo, si capisce che non nutre alcun affetto o rispetto nei vostri confronti, ma ammette che quello che prova verso Nesea è nettamente peggio, quindi ha scelto il male minore e si è presa la briga di mettervi al corrente affinché facciate la vostra misera scelta. Prima che la sua apparizione svanisca riuscite a sapere ben poche altre cose dalla dea. Che la vostra prossima metà sarà una locanda a Proskur , il Menestrello Piangente , che oltre a Nesea dietro la ricerca di questo oggetto composto da più parti c’è anche una fantomatica Regina del Caos , che le creature che vi hanno attaccato sono demoni di rango inferiore, infimo stando alle esatte parole di Luthic, denominati Kakkuu , che Nesea sta utilizzando la vostra intera comunità per raggiungere unicamente i suoi scopi e che non appena li avrà raggiunti si sbarazzerà di voi che in realtà considera unicamente carne da macello, ed anche la dea pensa la stessa cosa di voi e che l’unica fievole speranza che la popolazione di Hillmound ha di sopravvivere è trovare le altre parti ed utilizzare l’oggetto contro Nesea stessa. Scomparsa l’immagine, ai vostri piedi non rimane altro che il corpo rinsecchito, quasi incartapecorito, e prosciugato di ogni energia vitale della mezzorca. Una volta che vi siete scrollati di dosso l’ingombrante presenza di Luthic inizia una discussione tra voi Spacca-Teschi su cosa fare effettivamente. Da una parte la minaccia che la vostra intera comunità, e quindi i vostri fratelli, siano destinati ad un futuro breve, nefasto ed inglorioso, e dall’altra che il futuro breve, nefasto ed inglorioso ricada solo su di voi! La decisione sembra ricadere su questa ultima opzione, quindi niente vi trattiene dal scoprire cosa effettivamente contiene il cilindro metallico. Orrusk lo apre è da esso fuoriesce un oggetto lungo circa 10 cm. Una parte dell’oggetto è di metallo lavorato e termina con una punta non affilata, ma tondeggiante, mentre l’altra parte è nera e lucida come l’ossidiana e sembra fatta di un materiale diverso dal metallo, ma indecifrabile. Avete la sensazione che all’estremità nera sia possibile attaccare qualcosa, ma non c’è alcuna filettatura o punto di aggancio. L’oggetto è leggero ed emana un’aura magica non esattamente identificabile. Dopo aver progettato un piano sommario per cercare di depistare eventuali inseguitori messi sulle vostre tracce, recuperate i cavalli e seguendo l’argine del torrente tornate sui vostri passi diretti verso nord… prossima tappa Proskur!