L'interno del Menestrello è enorme, poco illuminato e un po'
malmesso. L'aria ha un odore piacevole un misto di birra forte e pane fresco. Lo
stanzone in cui vi trovate è lungo almeno 30 metri e largo quasi lo stesso. Ci
sono decine di tavoli, ma solo quelli negli angoli sono attualmente occupati. I
clienti sembrano essere gente del posto che si sta rilassando. Vi danno una
rapida occhiata e poi tornano alle loro conversazioni. Uno dei due banconi bar è
fatto di pietra grezza tenute insieme con della malta, molto simile ad un muro
in un campo. La parte superiore sembra essere fatta da enormi tronchi segati in
tavole grezze e fissate in cima alle pietre con ancora la corteccia. Al momento
ci sono solo pochi avventori umani in piedi al bar.
Il barista, un grosso uomo biondo con i pugni grandi come i
boccali di birra che sta servendo, cattura la vostra attenzione ed in rimando
sfoggia un sorriso simpatico. L'unica altra persona degna di nota in questo un
luogo è un’elfa dalla corporatura agile che ha con se un arco e una faretra
piena di frecce. È voltata di schiena, e sembra essere intenta a studiare
alcuni biglietti e volantini appesi ad un pannello vicino alla porta del
cortile.
In seguito scoprite che l’elfa si chiama Lynnya , che è un’avventuriera
in cerca di lavoro e cosa più interessante che era stata assoldata da Kosef
Bersk per scoprire cosa era successo alla carovana di suo fratello e con cui
viaggiava anche Katernin alla volta di Westgate. Purtroppo il suo gruppo di
ricerca era troppo inesperto e la cerca ha avuto un tragico epilogo e non è
giunto a scoprire nulla.
Vi sparpagliate un po’ per il salone alla ricerca di indizi
o di qualcosa che in qualche modo possa essere ricollegato al motivo per cui
siete venuti al Menestrello e venite a conoscenza che al centro del salone c’è
un cortile che offre agli avventori un luogo tranquillo per sedersi e starsene
al sole. Mentre alcuni vanno a dare un’occhiata al cortile interno, Samael
trova tra gli annunci sulla bacheca una possibile offerta di lavoro da parte di
un certo Filmann Maknabb , un saggio e storico stando alla firma, e se ne fa un
promemoria mentale.
Al centro del cortile, invece, c’è un pozzo fatto di pietre
abilmente posizionate, sormontato da un verricello e un tetto in ardesia. Qualcosa
nelle pietre riflette l’ultimo raggio di sole prima che tramonti creando uno
spruzzo di granelli che danzano e abbagliano leggermente gli occhi.
Che attira la vostra attenzione c’è anche una bassa e
robusta gabbia fatta da travi bianche e sbarre di ferro battuto situata
all'estremità meridionale del cortile, circondata da un rettangolo di prato ben
curato. Ci sono quattro grandi uccelli all'interno. Sembrano essere delle
grosse galline, e la gabbia puzza dell’odore tipico di pollame vivo. Guardando
meglio capite subito che le creature all’interno della gabbia non sono delle
galline. Il corpo rassomiglia a quello di un gallo emaciato e spennato, le ali,
più lunghe dei normali polli, sembrano quelle di un pipistrello ed hanno una
lunga coda squamosa. Gl’occhi rossi e dall’espressione minacciosa suggeriscono
qualcosa di sinistro. Assomigliano fortemente alla statua posta all’ingresso
del Menestrello e capite subito che vi trovate di fronte a delle Cockatrice . Una
statua sorprendentemente realistica di un uomo leggermente curvo e dall’espressione
apparentemente triste che infila il dito attraverso le sbarre sembra voler far
capire che è meglio stare alla larga da queste particolari creature. Da un’ispezione
ravvicinata della statua valutate che sia abbigliata come un musico, o un bardo,
o probabilmente un menestrello.
Man mano che il tempo passa il salone si riempie un po' di
più rispetto a quando siete arrivati, e il basso brusio della conversazione
riempie la sala. L'aroma di carne arrostita aleggia dalla cucina. Arrivano anche
dei musici e qualcuno comincia a ballare. Mentre Khan, Samael e Gorka , che
approfitta di questo lasso di tempo per riempirsi lo stomaco, rimangono seduti
ad un tavolo tenendo d’occhio l’ingresso principale del Menestrello, Orrusk, Ashtart
e Garek si spostano nella zona dove solitamente si gioca d’azzardo e quest’ultimo
si unisce ad un tavolo per vedere di racimolare qualche soldo.
Mentre Garek gioca a carte al tavolo e gl’altri tengono d’occhio
la zona, notate un tizio che passa tra i tavoli scambiando battute e fragorose
risate con gl’avventori. Si tratta di un elegante mezzelfo dai modo affettati e
ciarlieri. Quando passa di fianco a Garek raccoglie una moneta da terra, fa una
battuta e poi prosegue verso il tavolo successivo.
Garek stasera ha la fortuna dalla sua parte e gl’altri
giocatori man mano che finiscono i soldi lasciano il tavolo sbuffando. Alla fine
quando si alza dal tavolo ha vinto ben 15 pezzi d’argento, che si affretta a
mettere nel tuo borsello solo per accorgersi che gli è stato rubato. Dopo un
attimo di smarrimento, e maledizioni, collega il furto al biondo damerino
chiacchierone ed insieme ad Ashtart e Orrusk si precipita all’esterno del
Menestrello uscendo dall’ingresso posteriore, ma purtroppo del tipo non c’è neanche
l’ombra.
Successive indagini vi portano a scoprire che si chiama
Teiller e che è un regolare cliente del salone e che dovrebbe abitare o nella
zona più povera della città o nel Distretto dei Lavoranti.
Decidete di lasciar passare la serata per non attirare
troppo l’attenzione, d’altronde il Capitano Carter ha detto che vi avrebbe
tenuto d’occhio, ed a parte le continue imprecazioni di Garek e l’enunciazione da
parte sua di vari metodi per eliminare Teiller tutto rimane tranquillo e poco
prima della chiusura del Menestrello ve ne tornate alla Coppa Grigia, seccati perché
non è accaduto nulla o avete visto alcunché che possa essere ricondotto al
motivo che vi ha portato qui.
La mattina successiva decidete di andare a far visita a quel
Filmann dell’annuncio, anche solo per capire cosa ha da proporre. L’anziano
studioso vi dice che sta reclutando un gruppo di avventurieri esperti per recuperare
un oggetto storico per lui molto prezioso. L’oggetto, un grosso rubino, viene
chiamato il Cuore di Dur e pare si possa trovare nascosto in un antica, ed
ormai disabitata costruzione sotterranea nanica. L’ingresso si troverebbe ai
piedi delle Montagne del Tramonto non molto lontano da Proskur. Nonostante la
ricompensa sia allettante decidete di pensarci sopra e lasciate il negozio e abitazione
del saggio.