Non vi rendete esattamente conto
di quanto dormite. La stanza segreta in cui Darnda vi ha fatto nascondere è
priva di finestre, ma al vostro risveglio avete una brutta sorpresa. Ashtart e
Khan sembrano non volersi svegliare e quando vi avvicinate per tirarle giù dal
letto scoprite che il loro corpo brucia come se avesse un fuoco sotto la pelle
e hanno macchie di un rosso quasi rosato di varie dimensioni su tutto il corpo.
Nonostante cercate di svegliarle sembrano in uno stato comatoso, quindi
decidete di andare a cercare aiuto, ma non appena aprite la porta vi trovate di
fronte la stessa Darnda con in mano un grosso vassoio pieno di cibarie.
Viste le condizioni delle due
mezzorche, la locandiera decide di far venire un dottore di sua fiducia il
quale dopo averle visitate vi dice che hanno contratto una malattia rara
derivata dal contatto con specifiche muffe o funghi sotterranei. Quindi prepara
un impiastro che dovrete dare ad Ashtart e Khan due volte al giorno. Purtroppo
vi dice anche che per riprendersi completamente ci vorranno almeno due decadi e
decisamente non potete fermarvi per così tanto tempo a Proskur con gl’uomini di
Nesea sulle vostre tracce.
Contemporaneamente a ciò, e grazie
ad una rete di informatori gestita da Darnda , la mezzorca vi dice che in città
ci sono un paio di Maghi Rossi del Thay che stanno chiedendo informazioni su di
voi e che quindi vi stanno cercando. Conoscendo la fama di questi maghi i
motivi possono essere due: o in qualche modo sono venuti a sapere che siete in
possesso di un pezzo della Lancia della Legge o Nesea ha contatti con alcuni di
loro e li ha assoldati per trovarvi.
A questo punto uscire per andare
da Filmann potrebbe essere estremamente pericoloso, quindi chiedete a Darnda di
convincere il vecchio saggio a venire lui alla locanda La Coppa Grigia , sebbene
la mezzorca vi dice che non sarà per niente facile farlo uscire dalla sua
abitazione.
Il resto della giornata lo
passate ad accudire le vostre compagne ammalate e preparare un piano per
lasciare la città di nascosto. Nel frattempo, Darnda vi fa avere
l’equipaggiamento che le avevate chiesto di comprarvi ad eccezione della
Bacchetta Cura Ferite che non è stato possibile recuperare.
È sera quando finalmente la porta
della stanza segreta, che ormai vi sembra più una prigione che un rifugio, si
apre e compare un Filmann alquanto contrariato, in parte perché lo avete fatto
scomodare ed in parte perché ritiene troppo pericoloso essere coinvolto in
questa faccenda della Lancia della Legge . Troppe potenze e poteri oscuri
gravitano attorno ad essa, ed è sempre più convinto che l’arma possa solo
portare sventura.
Comunque dal saggio venite a
sapere diverse cose. I singoli pezzi della Lancia possono essere utilizzati per
scoprire la direzione, ma non il punto preciso, di dove si trova quello
successivo. Uno di voi deve solo tenere saldamente il pezzo tra le mani e pensare
che sia parte di un intero e quindi percepirà la direzione generica verso cui
rivolgersi.
Inoltre ha scoperto attraverso
antichi scritti le parole di comando dei primi tre pezzi per attivarne i poteri
magici. Queste parole in ordine sono " Ruat ",
" Coelum " e " Fiat ", ma vi conferma che ogni
utilizzo di questi poteri crea una specie di segnale magico che viene percepito
dalla Regina del Caos e che quindi sa che in quella zona è stato utilizzato un
pezzo della Lancia. Purtroppo al momento non è riuscito a scoprire le altre
parole e non sa nemmeno se ci riuscirà con il tempo, ma vi dice anche che più
pezzi riunite, più capacità magiche si attiveranno in aggiunta a quelle
presenti in ogni singolo pezzo. Unico neo non ha la più pallida idea di come si
possano unire i pezzi tra di loro!
Raccolte le informazioni che
aveva da darvi vi consegna anche il resto della ricompensa che vi aveva
promesso per il recupero del Cuore di Dur e vi restituisce anche il grosso
rubino che con vostra sorpresa non emette più il calore ustionante una volta a
contatto con creature viventi. Ora il grosso gioiello è finalmente vendibile e
lui vuole metà del suo valore, duemila pezzi d’oro, come ricompensa per aver
tolto l’incantesimo che lo rendeva così pericoloso.
Darnda appena lo vede ne rimane
completamente affascinata e si offre di comprarlo lei. Intanto Samael riesce a
contrattare con Filmann e gli date solo 700 pezzi d’oro invece di mille. A
questo punto il vecchio saggio non ha più nulla da aggiungere e quindi vi
lascia.
Grazie al rubino acquistato
Darnda diventa più malleabile ed accetta di accudire e tenere nascoste le
vostre compagne ammalate, mentre voi lascerete Proskur cercando di depistare
così sia gli uomini di Nesea che i Maghi Rossi del Thay . Inoltre fa in modo che
Teiller vi faccia da guida tra i vicoli scuri del distretto occupato dai meno
abbienti e farvi arrivare fino alle mura di cinta e ivi arrivati le scavalcate
per uscire da Proskur in gran segreto.
Una volta fuori vi allontanate
dalle mura la distanza sufficiente per non essere visti e grazie anche
all’oscurità della notte fonda fate quasi il giro completo intorno a Proskur
fino ad arrivare nei pressi della Strada Alta in direzione del Cormyr . Qui vi
accampate tra l’erba alta in attesa che Darnda vi faccia recapitare i cavalli
presso un avamposto dei soldati di Proskur non molto distante.
Il mattino seguente Smitter il
vostro contatto presso l’avamposto, un soldato alto e dinoccolato dall’andatura
un po’ sbilenca che a quanto pare doveva un favore a Darnda , ritira i cavalli
che gli sono stati portati e fa in modo di farveli avere senza fare troppe
domande (al modico prezzo di un pezzo d’oro).
A questo punto potete finalmente
allontanarvi da Proskur lungo la Strada Alta e mettere un po’ di distanza tra
voi ed i vostri inseguitori.