La notte trascorre tranquillamente, ma quando le prime luci dell’alba cominciano a fare capolino dietro le cime dei Corni Tempestosi ad est, un rumore attira l’attenzione di Gorka e Barask che stanno ultimando il loro turno. Mentre Gorka rimane vigile in attesa di eventuali sorprese, Barask si dirige verso le tende per svegliare gl’altri, ma improvvisamente un flebile rumore sibilante preannuncia l’arrivo di due grossi giavellotti. Uno si pianta nel terreno di fianco a Gorka , mentre l’altro colpisce ad un polpaccio Barask che lancia un urlo di dolore e di conseguenza sveglia il resto degli Spacca-Teschi . Dalle colline rocciose compare un essere alto oltre tre metri, con una pelle color grigio-marrone, vestito con pelli sudice e malamente conciate e che impugna in entrambe le mani due enormi randelli che paiono più due tronchi di giovani alberi. Ma la cosa che impressiona di più è che la creatura ha ben due teste zannute, una di fianco all’altra. Prima che gl’altri quattro si scrollino di dosso il sonno e si precipitino fuori dalle tende per vedere cosa sta succedendo, la creatura avanza spedita verso Gorka e lo colpisce molto duramente con entrambi i randelli, costringendolo a ritirarsi dallo scontro e mettersi in seconda fila. A questo punto sono Samael ed un infuriato Mizdayen a catapultarsi verso l’essere che, continuando a mulinare le sue armi, lancia una specie di richiamo gutturale e dalle rocce circostanti compaiono un paio di grossi orsi bruni che si uniscono nel combattimento. Inizialmente la situazione sembra volgere in favore dell’enorme umanoide, ma l’intervento tempestivo di Orrusk con una delle sue magie, che rende scivoloso il terreno sotto i piedi del mezzo gigante, lo fa cadere a terra mettendolo così alla mercé dei poderosi colpi di Samael e Mizdayen e dei morsi di Mogg . Nel frattempo Gorka e Garek si stanno occupando di uno dei due orsi, mentre Barask si danna l’anima per cercare di aiutare i compagni più in difficoltà. Ucciso uno degli orsi e mozzata una delle due teste della creatura da parte di Mizdayen al gruppo non resta che liberarsi anche del secondo orso e porre fine all’agguato. Calato nuovamente il silenzio nell’accampamento, rotto solo dal vostro ansimare, e portate a termine altre cure da parte di Barask , Samael ordina ad alcuni di voi di smantellare le tende e preparare i cavalli per rimettervi in viaggio, mentre Garek comincia a scuoiare uno dei due grossi orsi per ricavarne carne fresca e Orrusk si arrampica lungo il costone roccioso dal quale è sceso l’ Ettin , così vi ha detto Garek che si chiama la creatura a due teste, per vedere se ci sono tracce che possano ricondurvi alla sua tana. Purtroppo il terreno roccioso e molto aspro non aiuta Orrusk nelle sue ricerche e recuperati alcuni tranci di carne di orso vi rimettete in viaggio lungo la Strada Alta . Verso metà giornata avvistate in lontananza un gruppo di carri scortati da guardie che viaggia verso sud. Decidete di rimanere in vista e di tenere un basso profilo e difatti quando vi incrociate, a parte le occhiate attente ed indagatrici delle guardie di scorta di quella che sembra una carovana mercantile, nessuno dice niente. Notate che su i teli dei carri coperti è disegnata una ruota di carro con una lettera “D” inscritta in ogni spazio tra i raggi della ruota, simbolo riportato in piccolo anche sui giustacuore delle guardie che scortano il convoglio, e che a cassetta dei primi tre carri, oltre alla guardia con le redini, c’è un altro passeggero in abiti “civili” ed in particolare quello sul primo carro indossa abiti da viaggio eleganti e sicuramente costosi. Il resto della giornata passa tranquillamente e verso sera cercate un punto riparato dove accamparvi, perché Garek vi dice che secondo lui potrebbe piovere durante la notte. Riuscite a trovare una rientranza su un fianco delle colline rocciose e la preannunciata fredda pioggia notturna è l’unico inconveniente che disturba la vostra sosta. La mattina successiva un vento gelido proveniente da est vi accompagna, assolutamente non mitigato dal debole sole che ogni tanto occhieggia dalle nubi che riempiono il cielo, e ringraziate di aver comprato delle vesti invernali durante la sosta a Greatgaunt . Il paesaggio che vi accompagna è abbastanza desolante e le rocciose colline pedemontane che state attraversando rispecchiano in tutto e per tutto i Corni Tempestosi , compresa la scarsa vegetazione. A mattina inoltrata un nuovo avvistamento lungo la Strada Alta vi fa capire che state per incontrare un drappello di armigeri, ma stavolta decidete di non sparpagliarvi e nascondervi, rischiereste solo di attirare ulteriormente l’attenzione su di voi. Quando incrociate la pattuglia di Dragoni Purpurei , l’uomo alla loro testa la fa arrestare ed intima anche a voi di fermarvi. L’uomo, che ormai ha oltrepassato la quarantina e che presenta una profonda cicatrice sulla fronte che probabilmente ha leso anche la palpebra dell’occhio sinistro visto che la tiene leggermente socchiusa, non si perde in convenevoli e vi chiede direttamente chi siete e dove siete diretti. Orrusk si fa portavoce di tutti e sostiene di fronte al soldato che siete un gruppo di mercenari diretti ad High Horn per farvi rilasciare il decreto reale che vi permetterebbe di operare come tali nel regno. Orrusk chiede anche informazioni sulla vostra prossima tappa, Old Axe , ma tutto quello che ottiene dal militare è una risposta in tono sarcastico “ I commercianti sarebbero disposti a dire di tutto pur di vendere la propria merce! ” Quindi fa ripartire il drappello in direzione di Greatgaunt senza aggiungere altro. Ancora con le ultime parole in testa vi rimettete in viaggio e quando all’imbrunire arrivate nei pressi di Old Axe capite perfettamente il perché del tono sarcastico… Old Axe è un paese fantasma! Difatti all’ombra di un picco elevato vedete le abitazioni, che una volta componevano questo paese, in evidente stato di abbandono e degrado. Decidete comunque di fermarvi qui a passare la notte e cominciate a cercare un’abitazione ancora intatta che possa fungere da riparo. Purtroppo le costruzioni sono tutte molto malconce e presentano non solo i danni causati dal tempo e dalle intemperie, ma anche evidenti danni fisici causati da fattori esterni, forse razzie o attacchi. Comunque alla fine trovate un’abitazione, che una volta era su due piani, il cui piano terra è ancora parzialmente integro e decidete di usarla come base e vi fate entrare anche i cavalli, mentre chi è di guardia si posiziona all’esterno. La gelida notte stellata non presenta segni di Selûne e delle sue Lacrime quando Orrusk e Garek , che stanno facendo il primo turno, vedono improvvisamente comparire tra i ruderi del paese una figura umanoide eterea e quasi trasparente che emana una luminescenza argentea. La figura sembra intenta a cercare qualcosa e si muove in maniera errabonda tra le strade e i resti delle costruzioni, totalmente ignara della presenza dei due mezzorchi. Nel suo girovagare si avvicina sempre più e quando arriva a circa una decina di metri da voi vi sembra di riconoscere in essa dei lineamenti orcheschi, ma prima che possiate fare altro un gelido terrore vi pervade tutto il corpo e inconsciamente cominciate a scappare a perdifiato. Non sapete quanto correte, ma quando finalmente la ragione riprende possesso della vostra mente terrorizzata Garek si accorge di essere addirittura uscito dal paese e Orrusk di essere arrivato in un punto di Old Axe che non avevate ancora perlustrato. Lentamente fate ritorno sui vostri passi e Garek che arriva per primo scopre che lo spirito, il fantasma o qualsiasi cosa esso fosse è scomparso. Quindi entra rapidamente dove il resto degli Spacca-Teschi sta riposando e scopre che questi stanno beatamente dormendo ed i cavalli sono tranquilli. Dopo poco anche Orrusk fa ritorno. Non passa molto tempo che la figura spettrale ricompare compiendo bene o male le stesse azioni di prima, ma mentre Garek si tiene a debita distanza, Orrusk reprime la sua paura ed incuriosito cerca di avvicinarsi e stabilire un contatto con l’essere. E quando questi gli passa di fianco come se Orrusk neanche esistesse, il mezzorco decide di allungare una mano per toccarlo. La mano passa attraverso il corpo etereo ed una tremenda sensazione attraversa il corpo di Orrusk , come se la sua energia vitale venisse risucchiata. Quindi lo spettro prosegue come se nulla fosse. Poi quando arriva quasi davanti alla costruzione usata come rifugio dagli Spacca-Teschi , Orrusk e Garek vedono che questi si blocca improvvisamente, volta lo sguardo verso il picco che troneggia sul paese e comincia a correre in quella direzione. I due mezzorchi decidono quindi di seguire la figura eterea che velocemente si immerge tra le basse colline rocciose e poi quasi ai piedi del picco svolta dietro un enorme masso e sparisce alla vista. Quando, trafelati, arrivano anche Orrusk e Garek il fantasma è completamente svanito ed una breve ricerca nella zona non porta a nessun indizio. A questo punto i due ritornano verso il paese discutendo su cosa fare e come affrontare questa nuova situazione.