La notte trascorre
tranquillamente, ma quando le prime luci dell’alba cominciano a fare capolino
dietro le cime dei Corni Tempestosi ad est, un rumore attira l’attenzione di Gorka
e Barask che stanno ultimando il loro turno. Mentre Gorka rimane vigile in
attesa di eventuali sorprese, Barask si dirige verso le tende per svegliare gl’altri,
ma improvvisamente un flebile rumore sibilante preannuncia l’arrivo di due
grossi giavellotti. Uno si pianta nel terreno di fianco a Gorka , mentre l’altro
colpisce ad un polpaccio Barask che lancia un urlo di dolore e di conseguenza
sveglia il resto degli Spacca-Teschi .
Dalle colline rocciose compare un
essere alto oltre tre metri, con una pelle color grigio-marrone, vestito con
pelli sudice e malamente conciate e che impugna in entrambe le mani due enormi
randelli che paiono più due tronchi di giovani alberi. Ma la cosa che
impressiona di più è che la creatura ha ben due teste zannute, una di fianco
all’altra.
Prima che gl’altri quattro si scrollino
di dosso il sonno e si precipitino fuori dalle tende per vedere cosa sta
succedendo, la creatura avanza spedita verso Gorka e lo colpisce molto duramente
con entrambi i randelli, costringendolo a ritirarsi dallo scontro e mettersi in
seconda fila. A questo punto sono Samael ed un infuriato Mizdayen a
catapultarsi verso l’essere che, continuando a mulinare le sue armi, lancia una
specie di richiamo gutturale e dalle rocce circostanti compaiono un paio di grossi
orsi bruni che si uniscono nel combattimento.
Inizialmente la situazione sembra
volgere in favore dell’enorme umanoide, ma l’intervento tempestivo di Orrusk
con una delle sue magie, che rende scivoloso il terreno sotto i piedi del mezzo
gigante, lo fa cadere a terra mettendolo così alla mercé dei poderosi colpi di
Samael e Mizdayen e dei morsi di Mogg .
Nel frattempo Gorka e Garek si stanno
occupando di uno dei due orsi, mentre Barask si danna l’anima per cercare di
aiutare i compagni più in difficoltà. Ucciso uno degli orsi e mozzata una delle
due teste della creatura da parte di Mizdayen al gruppo non resta che liberarsi
anche del secondo orso e porre fine all’agguato.
Calato nuovamente il silenzio
nell’accampamento, rotto solo dal vostro ansimare, e portate a termine altre
cure da parte di Barask , Samael ordina ad alcuni di voi di smantellare le tende
e preparare i cavalli per rimettervi in viaggio, mentre Garek comincia a
scuoiare uno dei due grossi orsi per ricavarne carne fresca e Orrusk si
arrampica lungo il costone roccioso dal quale è sceso l’ Ettin , così vi ha detto
Garek che si chiama la creatura a due teste, per vedere se ci sono tracce che
possano ricondurvi alla sua tana.
Purtroppo il terreno roccioso e
molto aspro non aiuta Orrusk nelle sue ricerche e recuperati alcuni tranci di
carne di orso vi rimettete in viaggio lungo la Strada Alta . Verso metà giornata
avvistate in lontananza un gruppo di carri scortati da guardie che viaggia
verso sud. Decidete di rimanere in vista e di tenere un basso profilo e difatti
quando vi incrociate, a parte le occhiate attente ed indagatrici delle guardie
di scorta di quella che sembra una carovana mercantile, nessuno dice niente.
Notate che su i teli dei carri
coperti è disegnata una ruota di carro con una lettera “D” inscritta in ogni
spazio tra i raggi della ruota, simbolo riportato in piccolo anche sui
giustacuore delle guardie che scortano il convoglio, e che a cassetta dei primi
tre carri, oltre alla guardia con le redini, c’è un altro passeggero in abiti “civili”
ed in particolare quello sul primo carro indossa abiti da viaggio eleganti e
sicuramente costosi.
Il resto della giornata passa
tranquillamente e verso sera cercate un punto riparato dove accamparvi, perché Garek
vi dice che secondo lui potrebbe piovere durante la notte. Riuscite a trovare
una rientranza su un fianco delle colline rocciose e la preannunciata fredda pioggia
notturna è l’unico inconveniente che disturba la vostra sosta.
La mattina successiva un vento gelido
proveniente da est vi accompagna, assolutamente non mitigato dal debole sole
che ogni tanto occhieggia dalle nubi che riempiono il cielo, e ringraziate di
aver comprato delle vesti invernali durante la sosta a Greatgaunt . Il paesaggio
che vi accompagna è abbastanza desolante e le rocciose colline pedemontane che
state attraversando rispecchiano in tutto e per tutto i Corni Tempestosi ,
compresa la scarsa vegetazione.
A mattina inoltrata un nuovo
avvistamento lungo la Strada Alta vi fa capire che state per incontrare un
drappello di armigeri, ma stavolta decidete di non sparpagliarvi e nascondervi,
rischiereste solo di attirare ulteriormente l’attenzione su di voi.
Quando incrociate la pattuglia di
Dragoni Purpurei , l’uomo alla loro testa la fa arrestare ed intima anche a voi
di fermarvi. L’uomo, che ormai ha oltrepassato la quarantina e che presenta una
profonda cicatrice sulla fronte che probabilmente ha leso anche la palpebra
dell’occhio sinistro visto che la tiene leggermente socchiusa, non si perde in
convenevoli e vi chiede direttamente chi siete e dove siete diretti. Orrusk si
fa portavoce di tutti e sostiene di fronte al soldato che siete un gruppo di
mercenari diretti ad High Horn per farvi rilasciare il decreto reale che vi
permetterebbe di operare come tali nel regno.
Orrusk chiede anche informazioni
sulla vostra prossima tappa, Old Axe , ma tutto quello che ottiene dal militare
è una risposta in tono sarcastico “ I commercianti sarebbero disposti a dire di
tutto pur di vendere la propria merce! ” Quindi fa ripartire il drappello in
direzione di Greatgaunt senza aggiungere altro.
Ancora con le ultime parole in
testa vi rimettete in viaggio e quando all’imbrunire arrivate nei pressi di Old
Axe capite perfettamente il perché del tono sarcastico… Old Axe è un paese
fantasma!
Difatti all’ombra di un picco
elevato vedete le abitazioni, che una volta componevano questo paese, in evidente
stato di abbandono e degrado. Decidete comunque di fermarvi qui a passare la
notte e cominciate a cercare un’abitazione ancora intatta che possa fungere da
riparo. Purtroppo le costruzioni sono tutte molto malconce e presentano non
solo i danni causati dal tempo e dalle intemperie, ma anche evidenti danni
fisici causati da fattori esterni, forse razzie o attacchi.
Comunque alla fine trovate un’abitazione,
che una volta era su due piani, il cui piano terra è ancora parzialmente
integro e decidete di usarla come base e vi fate entrare anche i cavalli,
mentre chi è di guardia si posiziona all’esterno.
La gelida notte stellata non
presenta segni di Selûne e delle sue Lacrime quando Orrusk e Garek , che stanno
facendo il primo turno, vedono improvvisamente comparire tra i ruderi del paese
una figura umanoide eterea e quasi trasparente che emana una luminescenza argentea.
La figura sembra intenta a cercare qualcosa e si muove in maniera errabonda tra
le strade e i resti delle costruzioni, totalmente ignara della presenza dei due
mezzorchi. Nel suo girovagare si avvicina sempre più e quando arriva a circa
una decina di metri da voi vi sembra di riconoscere in essa dei lineamenti
orcheschi, ma prima che possiate fare altro un gelido terrore vi pervade tutto
il corpo e inconsciamente cominciate a scappare a perdifiato.
Non sapete quanto correte, ma
quando finalmente la ragione riprende possesso della vostra mente terrorizzata
Garek si accorge di essere addirittura uscito dal paese e Orrusk di essere
arrivato in un punto di Old Axe che non avevate ancora perlustrato. Lentamente fate
ritorno sui vostri passi e Garek che arriva per primo scopre che lo spirito, il
fantasma o qualsiasi cosa esso fosse è scomparso. Quindi entra rapidamente dove
il resto degli Spacca-Teschi sta riposando e scopre che questi stanno
beatamente dormendo ed i cavalli sono tranquilli. Dopo poco anche Orrusk fa
ritorno.
Non passa molto tempo che la
figura spettrale ricompare compiendo bene o male le stesse azioni di prima, ma
mentre Garek si tiene a debita distanza, Orrusk reprime la sua paura ed
incuriosito cerca di avvicinarsi e stabilire un contatto con l’essere. E quando
questi gli passa di fianco come se Orrusk neanche esistesse, il mezzorco decide
di allungare una mano per toccarlo. La mano passa attraverso il corpo etereo ed
una tremenda sensazione attraversa il corpo di Orrusk , come se la sua energia
vitale venisse risucchiata. Quindi lo spettro prosegue come se nulla fosse. Poi
quando arriva quasi davanti alla costruzione usata come rifugio dagli
Spacca-Teschi , Orrusk e Garek vedono che questi si blocca improvvisamente,
volta lo sguardo verso il picco che troneggia sul paese e comincia a correre in
quella direzione.
I due mezzorchi decidono quindi
di seguire la figura eterea che velocemente si immerge tra le basse colline
rocciose e poi quasi ai piedi del picco svolta dietro un enorme masso e
sparisce alla vista. Quando, trafelati, arrivano anche Orrusk e Garek il
fantasma è completamente svanito ed una breve ricerca nella zona non porta a
nessun indizio.
A questo punto i due ritornano
verso il paese discutendo su cosa fare e come affrontare questa nuova
situazione.