Nonostante la volontà di proseguire Wulfa , un omone che in robustezza e forza non ha nulla da invidiare a Samael , riesce ad attirare l’attenzione di alcuni di voi, in particolare Gorka che viene “rapito” da un barilotto di ottima carne salata proveniente dai porti di Marsember , da Garek che oltre ad approfittare anche lui della carne salata trova dal venditore ambulante delle frecce di buona qualità che Wulfa sostiene addirittura fabbricate dagli “elfi del Cormanthor ” ed una lanterna schermabile e da Barask che riesce ad ottenere una borsa a tracolla ricolma di prodotti utili per le sue capacità di guaritore. Inoltre acquistate anche una decina di fiasche d’olio per lanterna. Poi finalmente riuscite a sganciarvi dall’ottimo venditore che si allontana, probabilmente contento per gl’ottimi affari fatti, proseguendo il suo viaggio verso Proskur , mentre voi nel restante della giornata coprite la distanza che vi separa dal prossimo insediamento presente sulla Strada Alta . Ad un certo punto la pista devia in maniera decisa verso le alte vette dei Corni Tempestosi , attraversando le rocciose colline pedemontane e cominciando ad inerpicarsi decisa lungo le pendici della catena montuosa. Ora vi rendete maggiormente conto del perché del suo nome. L’aria man mano si fa più fredda e quando il sole sta per sparire ad ovest arrivate in vista di un fortilizio posto sulla cima di uno sperone dalla cima piatta. Alla base dello stesso c’è un intero paese circondato da un alta palizzata di robusto legno e la Strada Alta termina proprio davanti alle sue porte. Sbrigate le pratiche formali con le guardie all’ingresso, venite fatti accedere al paese che scoprite essere Skull Crag e non Eagle Peak come pensavate inizialmente. All’interno c’è un’unica via principale che sale in maniera decisa verso il fortilizio abbarbicato sullo sperone e circondato da robuste mura di pietra, mentre il resto sono viuzze dal continuo saliscendi fiancheggiate da case basse, al massimo due piani, fatte per la maggior parte in legno. Per le strade non c’è molta gente e l’aria gelida che sferza l’abitato sembra accelerare il loro passo verso luoghi più caldi. Trovate informazioni su una locanda del posto, il Lupo Selvaggio , e vi dirigete decisi in quella direzione. La costruzione è su due piani, quello superiore in legno e quello inferiore in mattoni e sul retro intravedete un piccolo cortile recintato. Ha una forma alquanto squadrata che fa supporre che in passato avesse una destinazione diversa da quella attuale, ma la cosa non vi interessa più di tanto, quello che volete è un buon pasto ed un letto caldo e morbido dove dormire dopo parecchi giorni passati all’addiaccio. All’interno la sala centrale è poco illuminata, c’è solo qualche grossa candela appesa di tanto in tanto lungo le pareti, ed il brusio degli astanti è alto, quasi fastidioso, superato ogni tanto da qualche risata fragorosa o da qualche imprecazione. Trovate un tavolo, ordinate e vi gettate sul cibo che risulta essere di discreta qualità. Gorka per non smentirsi ordina doppia razione. Siete ormai verso il finire della cena quando ad Orrusk cade l’occhio in un angolo buio e defilato della locanda ed intravede una sagoma robusta, avvolta in un mantello e con il cappuccio calato sul volto e seduto su uno sgabello. Non riesce a spiegarsi il perché, ma quella figura ha un qualcosa di familiare per lui, quindi decide di mettere al corrente della cosa Garek , ma quando anche lui guarda in quella direzione non vede nessuno. Orrusk allarmato comincia a guardarsi in giro per l’ampio salone, ma l’unica cosa che nota è la porta di ingresso del Lupo Selvaggio che si richiude, ma del tizio nemmeno l’ombra. A questo punto tutti gli Spacca-Teschi vengono coinvolti nella cosa e decidete comunque di rimanere in locanda, convinti che l’abbondante presenza di Dragoni Porpora non possa permettere a nessuno di compiere gesti eclatanti, ma una volta affittata una stanza in cui poter stare tutti e sei, decidete di tenere lo stesso dei turni di guardia. La notte passa tranquilla e poco prima dell’alba scendete nel salone per una frugale colazione, quindi saldato il conto recuperate i cavalli e cominciate ad attraversare il paese che è posto proprio sulla Strada Alta . Infatti per riprendere il vostro cammino dovete uscire dalla porta opposta a quella da cui siete entrati. La luce fioca del sole nascente lentamente comincia a levarsi sul fortilizio di Skull Crag . Alcuni soldati con tabarri viola cominciano a scendere la ripida discesa che conduce in paese. Alcuni sono a cavallo e si dirigono verso i due portoni cittadini ed escono dal paese per andare a pattugliare la Strada Alta , mentre altri, appiedati, si disperdono tra le viuzze di Skull Crag per andare ad adempiere ai loro compiti. Ad un certo punto un forte strillo taglia l'aria frizzante del mattino ed attira la vostra attenzione verso il torrione merlato del fortilizio. Da lì vedete prendere il volo una pattuglia di cavalieri in groppa a quelli che da questa distanza sembrano cavalli alati, i quali dopo aver girato un attimo in tondo sopra il paese nel cielo cremisi si dirigono verso est. Quasi questo fosse un segnale per la comunità, vi accorgete che i negozi cominciano ad aprire, e la luce proveniente dalle fucine dei fabbri viene accompagnata dal rumore ritmico e metallico del battere sui loro incudini. Quando arrivate alla porta nord chiedete alcune informazioni prima di lasciare Skull Crag e scoprite che ci vorranno almeno tre giorni di cavallo prima di arrivare ad Eagle Peak e che lungo la strada gl’unici agglomerati dove trovare un po’ di ristoro sono Hornshield e Wyvernhunt . Un tiepido sole, ulteriormente mitigato da una fredda brezza proveniente da est vi attende mentre vi rimettete in cammino lungo la Strada Alta che, sebbene in maniera più dolce, continua ad inerpicarsi lungo il fianco delle montagne. Ora non serpeggia più tra le colline, ma procede verso nord accompagnando l’andamento della catena montuosa, con lunghi tratti diritti e curve ampie o repentine che nascondono ciò che vi attende.