È ormai buio quando sbucando da una curva vi trovate di fronte un enorme maschio che quasi riempie una sottile fenditura posta nella parte alta della montagna che vi sta di fronte. Si trova al lato della Strada Alta ed è collegato ad essa da un ponte in robusto legno composto da un singolo arco e lungo una trentina di passi o poco più. Il ponte è illuminato da file di lanterne tremolanti ed il vento freddo di queste altitudini lo spazza impietoso. Decisi a trovarvi un riparo per la notte, tenendo conto che da ovest sembra proprio arrivare un temporale, attraversate lentamente il ponte che sovrasta un precipizio di oltre 60 piedi. La struttura cigola al vostro passaggio e termina proprio davanti al portone d’ingresso dell’imponente maschio. Mentre vi avvicinate vedete che dalle feritoie del barbacane che sovrasta l’ingresso si vedono almeno 6 arcieri con le frecce incoccate e puntate verso di voi. Inoltre notate anche due grosse catene di ferro che fuoriescono da buchi nella facciata del maschio e che si agganciano ai due parapetti del ponte. Dopo alcune brevi e concise domande venite lasciati entrare ed una volta all’interno del fortilizio vedete che le due grosse catene finisco in due robusti paranchi in legno. Comunque una volta nel cortile i vostri cavalli vengono portati nelle stalle e voi venite scortati fino ad un ampio stanzone all’interno del maschio. Lo stanzone è privo di arredamento ad eccezione di alcuni pagliericci che possono essere utilizzati per dormire, ma i grossi focolari presenti garantiscono una temperatura nettamente migliore di quella esterna, dove nel frattempo è arrivato il temporale che avevate presagito. Nello stanza oltre a voi c’è un altro gruppo di viaggiatori. Dall’aspetto vi sembrano dei mercanti con la loro scorta. Ci sono tre accessi allo stanzone: uno, quello da cui siete entrati, che da sull’esterno ed ha una robusta porta, mentre gl’altri due sono semplici archi senza porte, e danno accesso alla parte interna del maschio da cui arrivano attutiti i rumori di martelli che battono, forni che sbuffano, cisterne ribollenti ed altri suoni tipici prodotti da artigiani al lavoro. Tutti gli ingressi sono controllati da due guardie che non portano alcun stemma identificativo e che non vi sembrano neppure dei Dragoni Purpurei . Dopo una rapida indagine, parlando con una delle guardie, Garek scopre che questo è il Maschio Hornshield e che è governato da un consiglio di artigiani. La notte passa tranquilla e la mattina successiva, nonostante la brezza quasi gelida, il sole vi attende all’esterno. Mentre vi allontanate da Hornshield notate che anche il gruppo con cui condividevate il salone lascia il maschio. In effetti è una carovana di mercanti, ma a differenza vostra è diretta a sud. Nell’arco della mattinata, riscaldata dal sole, incrociate lungo la Strada Alta una pattuglia di Dragoni Purpurei , ma a differenza delle precedenti questa si limita a tenervi d’occhio, senza però fermarvi e chiedervi informazioni sul vostro viaggio. Orrusk suppone che ormai sia circolata la voce sul vostro gruppo e che quindi non ritengono più necessario interrogarvi. Quando il sole ha da poco superato lo zenit la pista che state percorrendo comincia a scendere con una certa pendenza verso valle e nel tardo pomeriggio state di nuovo viaggiando attraverso le rocciose colline pedemontane, sebbene molto più a ridosso dei Corni Tempestosi di quando eravate nel tratto tra Greatgaunt e Skull Crag . All’imbrunire arrivate in vista di una vallata cosparsa di piccoli cottage in pietra, infilati qua e là sugli alti pendii pratosi costellati di massi. Ne contate almeno una quindicina, ma che attira ulteriormente la vostra attenzione è una sporgenza rocciosa che domina la vallata e su cui è stata costruita una struttura in pietra di forma quadrata che si appoggia al fianco dell’altura e che utilizza come tetto un’altra sporgenza naturale. Ci sono delle luci tremolanti fuori dai cottage, ma sembrano tutti abitazioni private, mentre la struttura in posizione elevata appare buia ed abbandonata, quindi decidete di dirigervi là. Dopo un cauto sopralluogo portato avanti da Gorka e Mizdayen scoprite che la struttura non è altro che un unico grande ambiente al cui interno ci sono due grossi e lunghi tavoli di legno grezzo con delle panche rozzamente lavorate, due grossi focolai ai lati e delle specie di letti con del vecchio pagliericcio sul fondo dello stanzone. Il leggerissimo strato di polvere sottintende che è almeno un tenday che nessuno mette piede qua dentro, ma al fianco di ogni focolare ci sono delle cataste di legna da ardere. Lungo le pareti laterali della costruzione, che danno entrambe sui due lati della vallata, ci sono delle feritoie orizzontali che permettono la circolazione dell’aria, ma che potrebbero avere anche altri scopi. Il freddo pungente all’esterno vi induce ad usare questa struttura per passarvi la notte e dopo esservi rifocillati istituite i soliti turni di guardie e cominciate a riposarvi a turno. La mattina successiva, in una piovigginosa alba, notate che nella vallata ci sono diversi greggi di pecore che stanno pascolando liberamente e che ci sono anche dei pastori o contadini al lavoro. Da uno di questi scoprite che questo piccolo borgo è Wyvernhunt , che il rifugio che avete utilizzato si chiama la Rocca di Wyvernhunt e che è a disposizione dei viaggiatori. Inoltre acquistate dal tipo del formaggio di pecora e del latte di capra con grande piacere di Gorka . Il fattore vi dice anche che tra poco arriverà un forte temporale, ma che già in tarda mattinata il tempo dovrebbe volgere al bello. In base a queste informazioni decidete di rimandare la partenza a quando spiove. Il tempo atmosferico si comporta esattamente come predetto dal fattore e dopo pranzo vi rimettente in viaggio lungo la Strada Alta che quasi da subito comincia a risalire di nuovo verso le montagne con una certa ripidità. Quando ormai le luci della sera calano su di voi siete ancora in viaggio lungo la pista che ha continuato a salire per tutto il giorno diventando sempre più tortuosa ed in alcuni tratti talmente stretta da costringervi a proseguire in fila indiana. Alla vostra sinistra c’è il costone di roccia che sale ripido, mentre alla vostra destra avete solo strapiombi più o meno profondi. Non essendo ancora in vista di un insediamento e non avendo ancora trovato un punto dove potervi accampare decidete di proseguire anche al buio, ma per sicurezza scendete da cavallo e proseguite a piedi. Camminate per almeno un paio d’ore al buio, poi, superato un tornante, notate in lontananza delle luci che potrebbero indicare un po’ di civiltà in mezzo a questo nulla. Mentre vi avvicinate alle luci notate che ai bordi della strada cominciano a comparire dei piccoli pennoni con fissate ad essi delle bandiere con lo stemma del Cormyr , un drago purpureo rampante. Le luci si rivelano essere un imponente complesso fortilizio abbarbicato in parte sulla sporgenza rocciosa che da sul precipizio ed in parte sul fianco della montagna con la pista che ci passa in mezzo. Intorno alla costruzione militare ci sono diverse basse abitazioni e costruzioni in pietra e legno. Non ci sono palizzate o mura e quando arrivate nei pressi dell’insediamento venite fermati da una pattuglia di Dragoni Purpurei ed interrogati sui motivi del vostro viaggio. Quindi venite indirizzati verso alcune costruzioni del borgo dove potete lasciare i cavalli ed affittare una casa ammobiliata. A quanto pare ad Eagle Peak , così si chiama questo luogo, non sono presenti ne locande ne taverne come normalmente vengono intese, ma i vari servizi vengono forniti direttamente da negozi o proprietari di stabili. A quest’ora della notte riuscite solamente a trovare una casa composta da una singola stanza in cui ci sono un tavolo, alcune sedie, dei letti a castello, un focolare ed un armadio un po’ sgangherato, mentre la latrina è all’esterno. C’è solo una finestra, ma ha le persiane chiuse e bloccate dall’interno, ma tenendo conto del gelo che c’è fuori vi sembra comunque una reggia. Rifocillati e decisi i turni di guardia cominciate a riposarvi dalle fatiche della giornata. Tutto procede tranquillamente fino alle prime luci dell’alba, quando nel suo turno di guardia Gorka nota per un’istante un’ombra attraverso le strette fessure della persiana della finestra. Insospettito decide di svegliare Garek il quale a sua volta indica a Mogg di avvicinarsi alla finestra e fiutare l’eventuale presenza di qualcuno. Il lupo silenziosamente si avvicina e dopo pochi istanti si volta verso Garek ringhiando. A questo punto dopo aver rapidamente svegliato tutti, Gorka spalanca la porta dell’abitazione e Mogg schizza all’esterno della casa svoltando immediatamente sul lato della finestra. Mentre Gorka e Garek si precipitano dietro al lupo, Samael , insieme a Barask ed Orrusk , rimane all’esterno della casa come punto di riferimento e per non lasciare l’equipaggiamento incustodito, ma per sicurezza manda Mizdayen dietro ai primi due. Mogg è molto veloce e Gorka e Garek fanno appena in tempo a vederlo correre tra le vie del borgo e sparire dietro un angolo, quindi si precipitano al suo inseguimento, ma dopo un po’ Garek è costretto a fermarsi e cercare le tracce del suo compagno animale visto che lo hanno perso di vista. L’inseguimento tra le strette e tortuose vie del borgo dura un po’ con Mogg che di tanto in tanto compare in lontananza mentre è concentrato nella sua caccia. Poi Gorka e Garek finiscono in un vicolo cieco dove Mogg li sta pazientemente attendendo seduto sulle zampe posteriori davanti ad una liscia parete fatta di assi di legno alta oltre tre passi. Gorka senza nemmeno pensarci si fionda con tutte le sue forze contro la parete di legno, ma la sua spalla incontra più resistenza di quanto si aspettasse. Nel frattempo i due vengono finalmente raggiunti da Mizdayen , ma a causa del rumore provocato dalla spallata di Gorka una porta che si affaccia nel vicolo si apre ed un uomo con indosso indumenti da notte ne fuoriesce cominciando a sbraitare verso gli Spacca-Teschi presenti, lamentandosi del baccano che stanno facendo, ma quando questi si accorge con chi a che fare si ritira immediatamente nella sua abitazione chiudendo a chiave la porta dietro di sé. A questo punto Gorka prova nuovamente a sfondare la parete di legno e stavolta si sente un leggero cedimento che Mizdayen sfrutta con una ulteriore spallata per aprire un grosso varco. I tre si ritrovano nel cortile interno di un’abitazione dove ci sono un pollaio e delle stie per conigli e l’irruzione di Mogg crea la confusione più totale con galline che starnazzano e conigli terrorizzati. Quasi immediatamente si apre la porta dell’abitazione che da sul retro e compare lo stesso uomo di prima che comincia ad urlare aiuto e a richiamare l’attenzione generale. Non passa molto che si sentono rumori di passi di corsa arrivare dal fondo del vicolo e nelle luci dell’alba fa la comparsa un drappello di sei Dragoni Purpurei , ed uno di essi senza troppi preamboli si rivolge ai tre Spacca-Teschi con tono intimidatorio: “Fermi dove siete! Vi dichiaro in arresto!”