Non vi rendete esattamente conto di quanto dormite. La stanza segreta in cui Darnda vi ha fatto nascondere è priva di finestre, ma al vostro risveglio avete una brutta sorpresa. Ashtart e Khan sembrano non volersi svegliare e quando vi avvicinate per tirarle giù dal letto scoprite che il loro corpo brucia come se avesse un fuoco sotto la pelle e hanno macchie di un rosso quasi rosato di varie dimensioni su tutto il corpo. Nonostante cercate di svegliarle sembrano in uno stato comatoso, quindi decidete di andare a cercare aiuto, ma non appena aprite la porta vi trovate di fronte la stessa Darnda con in mano un grosso vassoio pieno di cibarie. Viste le condizioni delle due mezzorche, la locandiera decide di far venire un dottore di sua fiducia il quale dopo averle visitate vi dice che hanno contratto una malattia rara derivata dal contatto con specifiche muffe o funghi sotterranei. Quindi prepara un impiastro che dovrete dare ad Ashtart e Khan due volte al giorno. Purtroppo vi dice anche che per riprendersi completamente ci vorranno almeno due decadi e decisamente non potete fermarvi per così tanto tempo a Proskur con gl’uomini di Nesea sulle vostre tracce. Contemporaneamente a ciò, e grazie ad una rete di informatori gestita da Darnda , la mezzorca vi dice che in città ci sono un paio di Maghi Rossi del Thay che stanno chiedendo informazioni su di voi e che quindi vi stanno cercando. Conoscendo la fama di questi maghi i motivi possono essere due: o in qualche modo sono venuti a sapere che siete in possesso di un pezzo della Lancia della Legge o Nesea ha contatti con alcuni di loro e li ha assoldati per trovarvi. A questo punto uscire per andare da Filmann potrebbe essere estremamente pericoloso, quindi chiedete a Darnda di convincere il vecchio saggio a venire lui alla locanda La Coppa Grigia , sebbene la mezzorca vi dice che non sarà per niente facile farlo uscire dalla sua abitazione. Il resto della giornata lo passate ad accudire le vostre compagne ammalate e preparare un piano per lasciare la città di nascosto. Nel frattempo, Darnda vi fa avere l’equipaggiamento che le avevate chiesto di comprarvi ad eccezione della Bacchetta Cura Ferite che non è stato possibile recuperare. È sera quando finalmente la porta della stanza segreta, che ormai vi sembra più una prigione che un rifugio, si apre e compare un Filmann alquanto contrariato, in parte perché lo avete fatto scomodare ed in parte perché ritiene troppo pericoloso essere coinvolto in questa faccenda della Lancia della Legge . Troppe potenze e poteri oscuri gravitano attorno ad essa, ed è sempre più convinto che l’arma possa solo portare sventura. Comunque dal saggio venite a sapere diverse cose. I singoli pezzi della Lancia possono essere utilizzati per scoprire la direzione, ma non il punto preciso, di dove si trova quello successivo. Uno di voi deve solo tenere saldamente il pezzo tra le mani e pensare che sia parte di un intero e quindi percepirà la direzione generica verso cui rivolgersi. Inoltre ha scoperto attraverso antichi scritti le parole di comando dei primi tre pezzi per attivarne i poteri magici. Queste parole in ordine sono " Ruat ", " Coelum " e " Fiat ", ma vi conferma che ogni utilizzo di questi poteri crea una specie di segnale magico che viene percepito dalla Regina del Caos e che quindi sa che in quella zona è stato utilizzato un pezzo della Lancia. Purtroppo al momento non è riuscito a scoprire le altre parole e non sa nemmeno se ci riuscirà con il tempo, ma vi dice anche che più pezzi riunite, più capacità magiche si attiveranno in aggiunta a quelle presenti in ogni singolo pezzo. Unico neo non ha la più pallida idea di come si possano unire i pezzi tra di loro! Raccolte le informazioni che aveva da darvi vi consegna anche il resto della ricompensa che vi aveva promesso per il recupero del Cuore di Dur e vi restituisce anche il grosso rubino che con vostra sorpresa non emette più il calore ustionante una volta a contatto con creature viventi. Ora il grosso gioiello è finalmente vendibile e lui vuole metà del suo valore, duemila pezzi d’oro, come ricompensa per aver tolto l’incantesimo che lo rendeva così pericoloso. Darnda appena lo vede ne rimane completamente affascinata e si offre di comprarlo lei. Intanto Samael riesce a contrattare con Filmann e gli date solo 700 pezzi d’oro invece di mille. A questo punto il vecchio saggio non ha più nulla da aggiungere e quindi vi lascia. Grazie al rubino acquistato Darnda diventa più malleabile ed accetta di accudire e tenere nascoste le vostre compagne ammalate, mentre voi lascerete Proskur cercando di depistare così sia gli uomini di Nesea che i Maghi Rossi del Thay . Inoltre fa in modo che Teiller vi faccia da guida tra i vicoli scuri del distretto occupato dai meno abbienti e farvi arrivare fino alle mura di cinta e ivi arrivati le scavalcate per uscire da Proskur in gran segreto. Una volta fuori vi allontanate dalle mura la distanza sufficiente per non essere visti e grazie anche all’oscurità della notte fonda fate quasi il giro completo intorno a Proskur fino ad arrivare nei pressi della Strada Alta in direzione del Cormyr . Qui vi accampate tra l’erba alta in attesa che Darnda vi faccia recapitare i cavalli presso un avamposto dei soldati di Proskur non molto distante. Il mattino seguente Smitter il vostro contatto presso l’avamposto, un soldato alto e dinoccolato dall’andatura un po’ sbilenca che a quanto pare doveva un favore a Darnda , ritira i cavalli che gli sono stati portati e fa in modo di farveli avere senza fare troppe domande (al modico prezzo di un pezzo d’oro). A questo punto potete finalmente allontanarvi da Proskur lungo la Strada Alta e mettere un po’ di distanza tra voi ed i vostri inseguitori.