Rileggendo il Decreto vi accorgete che dovete “indossare” un simbolo che vi identifichi, quindi siete costretti a rimandare la partenza al giorno successivo, mentre Garek e Samael contattano una fucina nella cerchia esterna di High Horn per farvi fare delle spille e dei medaglioni che riportino il simbolo che di comune accordo avete scelto. Decidete anche di farveli fare in ferro freddo perché Barask a detto che in futuro vorrebbe incantarli. Fortunatamente la fucina è ben attrezzata ed ha anche una riserva di questo materiale. Quindi passate un’ulteriore notte presso gli alloggi comuni e verso metà mattinata del giorno successivo, sotto una leggera pioggia recuperate gli oggetti dal fabbro, che risultano essere stati fatti con grande cura, i vostri cavalli e le armi al portene centrale del fortilizio e vi mette in viaggio alla volta di Bloomvita , il paese indicatovi da Lord Dembarron . Come potevate immaginare, oltrepassato il Passo di Alto Corno , la strada comincia scendere con una certa rapidità e, nonostante la pioggia sia aumentata di intensità, potete notare che la dorsale principale dei Corni Tempestosi prosegue il suo cammino verso est parallelamente al vostro tragitto che mano a mano scende verso le colline pedemontane. Inoltre alla vostra sinistra, verso sud, si estende a perdita d’occhio un enorme foresta. Molto probabilmente si tratta della Foresta del Re . In questo tratto della Strada Alta incrociate ben due pattuglie dei Dragoni Purpurei , una diretta verso est ed una verso ovest, che una volta verificato il vostro Decreto vi lasciano proseguire tranquillamente; un paio di piccole carovane dirette verso il Passo ed un drappello di viandanti appiedati anch’essi diretti verso le montagne. Comunque tenete sempre un basso profilo e complice la pioggia costante ed i cappucci abbassati nessuno sembra badare più di tanto a voi. Finalmente, quando la strada sembra completamente sgombra in entrambi i sensi, decidete di fermarvi per rifocillarvi ai bordi della stessa e finito di consumare il pasto Garek si fa passare il pezzo della Lancia da Samael e ripete il rituale per scoprire se la direzione che state tenendo è ancora quella giusta. Finito di ruotare velocemente, il pezzo si ferma e l’estremità a cui dovrebbe eventualmente andare ad attaccarsi il pezzo successivo comincia ad illuminarsi ed un sottile raggio di luce bluastra fuoriesce dalla punta in direzione Nord-Est . La direzione indicata lascia un po’ perplessi alcuni di voi che cominciano a domandarsi se hanno fatto bene, una volta arrivati ad Eagle Peak , a prendere la direzione di High Horn e non piuttosto quella che andava verso nord, ma non avete molto tempo per discuterne perché improvvisamente, a meno di una decina di passi da voi, compare una luminescenza rosso-arancione che pulsando sempre più si ingrandisce fino a formare un ovale del diametro di poco più di due passi. Preoccupati preparate le vostre armi appena in tempo perché la spaccatura comincia a vomitare fuori le stesse creature che vi avevano teso l’imboscata al ponte prima dell’incontro con la Dea Luthic . “ Sono dei kakkuu !” urla Orrusk che li riconosce subito. I demoni-ragno, creature dal corpo aracnide delle dimensioni di un piccolo pony e con la testa e il collo da lupo, sciamano rapidamente sul prato di fronte a voi, muovendosi con estrema rapidità sulle loro molteplici zampe e vi attaccano con ferocia cercando di affondare i loro denti gialli, simili a quelli di un cane, nelle vostre carni. Immediatamente Samael, Gorka, Mogg e Mizdayen fanno fronte comune lasciando nelle retrovie Barask, Garek e Orrusk liberi di poter utilizzare le loro frecce ed i loro incantamenti. Mizdayen e Samael entrano subito in uno stato di furia ed Orrusk ingigantisce prima la stazza di Samael e poi quella di Gorka e questa formazione porta rapidamente i suoi frutti ed in breve tempo riuscite a sbarazzarvi delle disgustose creature, sebbene tutti quelli in prima linea siano stati morsi dalle creature e un bruciore intenso ha cominciato a pervadere tutto il loro corpo rendendoli più lenti e meno reattivi. Debellati i demoni, prima Garek scaglia una freccia verso l’ovale rosso-arancio e poi Orrusk gli manda contro una sfera infuocata, ma entrambe le azioni non sortiscono alcun effetto se non quello di rimbalzare indietro o bloccarsi davanti alla luminescenza oblunga. Poi, così come era apparso, quello che con tutte probabilità era un portale, scompare così come scompaiono contemporaneamente i cadaveri dei demoni-ragno. Recuperate un po’ di energie dopo lo scontro, decidete di allontanarvi immediatamente dal luogo. Il saggio Filmann a Proskur vi aveva avvertito che l’utilizzo dei poteri della Lancia fungessero da richiamo per la Regina del Caos , ma non pensavate che questo accadesse anche solo utilizzandola per rintracciare gl’altri pezzi. Inoltre non pensavate che un portale potesse apparire così vicino e vomitare fuori creature dall’ Abisso così rapidamente. Questa nuova situazione vi da non poche cose su cui pensare. Arrivati in vista di Bloomvita e messa diversa strada fra voi ed il punto in cui siete stati attaccati dai kakkuu, decidete di fermarvi affinché Barask , aiutato da Garek , possa curare quelli di voi messi peggio e cercare di debellare l’effetto del veleno che vi è stato iniettato dagli affilati canini presenti nelle fauci delle orrende creature. È tardo pomeriggio quando oltrepassate le malferme porte di Bloomvita , un misero agglomerato composto da poco meno di una ventina di costruzioni circondate da una rozza palizzata, che si trova a circa duecento passi a sud rispetto alla Strada Alta . Venite accolti da due armigeri che vi puntano minacciosi delle lance e vi chiedono chi siete. Sospettosi vanno a chiamare una terza persona che vi conduce attraverso le strade fangose fino alla costruzione più grossa presente nell’abitato, e dopo avervi fatto lasciare i cavalli in un semplice recinto posto sul retro vi fa entrare nella struttura. Vi ritrovate in un salone fumoso e pregno di odori di birra rancida e cibo cotto. Ci sono diversi tavoli, di cui alcuni occupati principalmente da gente del posto, un grosso focolare su entrambi i lati ed un semplice bancone sul fondo. Il pavimento è cosparso di paglia che mischiata con il fango portato dentro dagli avventori è ormai diventato una specie di pastone. Appena fate il vostro ingresso il chiacchiericcio cessa immediatamente e gl’occhi di tutti gli avventori si rivolgono verso di voi. Il tizio che vi ha condotto fin qui vi fa accomodare ad un tavolo vicino ad un focolare dove una debole fiamma riscalda pigramente l’ambiente e ne approfittate per mettere i vostri mantelli fradici ad asciugare. Dopo poco l’uomo che vi ha condotto nella taverna torna con 6 boccali di birra e, dopo avergli mostrato il Decreto Reale , scoprite che si chiama Ghagan e che è al contempo l’oste di questa misera taverna, Il Piatto Confortevole , ed il sindaco di questo agglomerato. A questo punto il resto degli avventori torna ad occuparsi delle proprio cose e a rivolgere altrove la loro attenzione. Chiedete a Ghagan informazioni riguardo alle scorribande di orchi, ma l’unica cosa che vi riporta, con voce malferma e venata di soggezione, sono le voci che gli sono pervenute dalle carovane che sono state attaccate, in quanto le razzie avvengono lungo la Strada Alta e principalmente a danno di piccole carovane, ma poi gli orchi spariscono rapidamente così come compaiono. Nessuno sembra in grado di darvi indicazioni più precise, finché Garek e Orrusk si accorgono che un anziano locale seduto ad un tavolo vicino vi osserva e scuote la testa guardando con aria perplessa Ghagan . L’uomo è Mornir , un anziano contadino del luogo, che, invitato ad avvicinarsi, inizia una diatriba verbale dai toni sferzanti in cui le capacità e l’autorità del sindaco-oste vengono messe in discussione. Ad un certo punto intervenite per sedare gl’animi e capire cosa sa Mornir . L’anziano racconta che “ Mamma Tassly ha visto gl’orchi catturare i suoi due gatti e mangiarli vivi con tutto il pelo. Lei è riuscita a scappare, ma una volta nascosta li ha visti allontanarsi andando verso la Collina del Capo .” Sempre da Mornir venite a sapere che su questa collina, posta a circa 2 km a sud-est di Bloomvita , c’è l’ingresso all’antica Tomba della Collina , dove si dice si celi il favoloso mausoleo del Capo della Collina che però non è mai stato trovato da nessuno. L’intero racconto viene accompagnato dagli sbuffi e dallo sguardo scettico di Ghagan , che però è costretto a dare un boccale di birra all’anziano contadino offerto da Garek come ringraziamento per le informazioni ricevute. Finita la cena a base di trota ripiena di radici di aralia e spinaci e affiancata da polenta di grano, venite accompagnati da Ghagan al fienile a circa un centinaio di passi dalla taverna, unico luogo che può ospitarvi per la notte. Il fienile funge anche da magazzino dell’agglomerato, infatti al piano inferiore ci sono barili, sacchi di granaglie e balle di fieno, mentre la parte superiore viene utilizzata per stoccare l’erba per poi farla seccare, ed è lì che venite fatti accomodare. Non sarà di certo una reggia, ma la morbida paglia ed il rumore della pioggia battente che colpisce il tetto del fienile vi fanno apprezzare appieno questa sistemazione, ed una volta organizzati i turni di guardia vi mettete a dormire. Simbolo Vargar :