Vi ritrovate divisi in due gruppi. Quello composto da Orrusk, Garek e
Samael all’interno della stanza del sarcofago, mentre Gorka, Barask e Mizdayen
rimangono bloccati nello stretto corridoio tra le due porte sbarrate. Gorka
capisce subito che lo stretto passaggio si allagherà molto più velocemente
dell’ampia stanza quindi cerca di sfondare la porta che vi da accesso, ma i
suoi tentativi risultano vani, quindi opta per un approccio ancora più diretto.
Afferra la sua grossa ascia orchesca e comincia a cercare di sfondare la porta
attraverso le grate di bronzo e che da accesso all’area dove ci sono le
scalinate nel tentativo di travasare l’acqua che si sta accumulando nella zona
vicina in modo di avere più tempo per trovare una soluzione.
Nel frattempo Orrusk e gl’altri si danno a loro volta da fare per
trovare un modo per fermare il marchingegno che ha messo in atto la trappola. Mentre
Garek ispeziona l’intero perimetro della stanza alla ricerca di passaggi, pannelli
o qualsiasi altra cosa, Orrusk, aiutato da Samael, si avvicina alle vetrate
raffiguranti i cavalieri e aprendole asporta le quattro sfere luminose poste
all’interno delle rispettive nicchie. Quindi decide di romperle nella speranza
che succeda qualcosa, ma nulla cambia.
Appurato anche che lungo le pareti non si cela nulla, il terzetto
decide di rischiare e di avvicinarsi al sarcofago nonostante il pericolo che le
vetrate possano animarsi e trasformarsi nelle creature di cristallo, come già
era avvenuto nell’altra stanza. Ma poco prima che uno di loro salga sulla
predella su cui giace il sarcofago, nuovamente il pavimento si apre sotto i suoi
piedi facendolo cadere in una profonda buca. Fortunatamente sul fondo non ci
sono spuntoni arrugginiti come negli altri casi, ma la caduta fa male lo
stesso. Recuperato il compagno Samael si avvicina al sarcofago passando da uno
dei lati per evitare la trappola e quindi prova a rimuovere il suo coperchio. Le
vetrate stavolta rimangono tali e all’interno della tomba, invece di un
cadavere, scoprono tre grossi e robusti sacchi di cuoio rinforzato.
Intanto Gorka ha aperto una breccia sufficientemente grande nella
porta che gli permette di vedere la zona oltre di essa, ma solo per scoprire
che anche quella zona si sta allagando. Con l’acqua ormai già arrivata alla
vita il grosso Mezzorco decide di fare lo stesso lavoro anche sulla porta che
accede alla stanza del sarcofago per vedere come stanno procedendo i propri
compagni e se hanno scoperto qualcosa… o anche solo per vedere se Orrusk muore
da solo o deve dargli una mano!
Garek, Samael e Orrusk hanno nel frattempo rovesciato l’intero
contenuto dei tre sacchi nel sarcofago scoprendo che contengono svariate
migliaia di monete di vario conio sia antico che recente e tra di esse trovano
anche una grossa pietra rossa sfaccettata e trasparente, un cerchietto per la
testa che nella parte centrale assume la forma di una testa di serpente e un
anello che risulta essere debolmente infuso di magia. Samael prova ad indossare
il cerchietto e Garek l’anello nella speranza che accada qualcosa, ma non
accade nulla.
Gorka riesce finalmente ad aprire una breccia anche nella porta che da
sulla stanza e Barask si fa consegnare da Samael una boccetta d’acido che usano
per allentare le sbarre di bronzo e quindi riuscire a piegarle a sufficienza
per poter spaccare ulteriormente la porta e poter così congiungersi ai propri
compagni. Ma l’acqua inesorabilmente continua a salire ed ormai è arrivata
quasi alle spalle.
Messi alle strette e nel disperato tentativo di trovare una via di
fuga, Garek usa l’incantesimo Volare per salire verso l’alto soffitto a volta
della stanza, sperando che sia lì la soluzione al loro problema. Non trova
nulla, ma nel guardare verso il basso per comunicare il suo fallimento ai
compagni si accorge di un particolare: sul fondo della semi coppa dei
piedistalli nelle quattro nicchie dove erano appoggiate le sfere luminose
intravede qualcosa che poi scoprono essere delle specie di bottoni a pressione.
Dopo alcuni tentativi scoprite che premendoli tutti contemporaneamente l’acqua,
ormai arrivata sopra le spalle, cessa di fuoriuscire.
Quindi le vostre ricerche si concentrano sui piedistalli stessi e vi
accorgete che tutti e quattro possono essere azionati come delle leve sia tirandoli
che spingendoli. Da questo punto in poi parte la gara per capire quale giusta
combinazione serva per migliorare la vostra situazione. I primi tentativi
risultano in un fiasco completo facendo riprendere la fuoriuscita dell’acqua, e
da questi ripetuti fallimenti nasce la frase, ormai diventata praticamente un
motto, “ 1, 2, 3, bottone! ” gridata da Orrusk per pigiare tutti
contemporaneamente i bottoni e fermare nuovamente l’acqua.
Alla fine la combinazione giusta viene scoperta, due piedistalli diagonalmente
opposti vanno tirati e gli altri due spinti, e così anche se molto lentamente
l’acqua comincia a defluire.
Quando il livello dell’acqua scende sufficientemente da oltrepassare
il bordo della tomba rimettete tutte le monete trovate nei tre grossi sacchi ed
a questo punto Orrusk entra nel sarcofago per ispezionarne il fondo. La sezione
centrale di questo suona in maniera diversa ai colpi del manico del suo
mazzafrusto, quindi decide di romperla e scopre una grossa nicchia di terra
compatta con all’interno uno strano parallelepipedo di liscio acciaio che non
presenta nessun segno di invecchiamento, ne punti di apertura, fessure o
serrature.
Orrusk pare ossessionato dal parallelepipedo e siccome non si trova
alcun segno tangibile che possa essere un contenitore decide di colpirlo con il
suo mazzafrusto. Il risultato è un fischio acutissimo che costringe tutti a
portarsi le mani alle orecchie ed aspettare qualche minuto prima di
ripristinare l’udito. Gorka, già adirato nei confronti di Orrusk per la faccenda
dei Vermeiena, vorrebbe usare la testa del suo compagno contro il blocco
d’acciaio, ma poi desiste.
I tre sacchi pieni di monete sono veramente pesanti, circa 100 kg
l’uno, quindi decidete per il momento di lasciarli nella stanza e mentre tutti
gl’altri si preoccupano di sfondare anche la porta in fondo al corridoio,
grazie alla forza di Gorka e ad un'altra fiaschetta d’acido di Samael, Orrusk
rimane nella stanza del sarcofago con l’oggetto misterioso desideroso di fare
altri tentativi, ma l’unico risultato che ottiene è quello di rimanere
parzialmente sordo.
Intanto gl’altri sono ritornati sui loro passi e dopo aver sfondato
altre due porte sono finalmente riusciti a tornare allo stanzone dove c’erano
le rastrelliere ed il manichino d’addestramento. Anche Orrusk, accompagnato da
un forte fischio costante nelle orecchie, li ha raggiunti e mentre Garek e
Barask esausti si accovacciano in un angolo per riposarsi, gl’altri decidono di
tornare alla stanza con il nido di piume e le leve. Nel tragitto scoprono che i
sacchi con gli averi degli scagnozzi del Naga che avevano momentaneamente
lasciato indietro nelle varie stanze sono spariti.
Arrivati alla stanza dove per la prima volta avevano avuto sentore
della creatura serpentiforme blu scoprono che le due leve che sono presenti
hanno due funzioni, a seconda di come vengono azionate: una è di aprire una
buca con spuntoni proprio sotto di esse e l’altra è di attivare la fuoriuscita
dell’acqua nella zona del sarcofago da cui sono appena fuoriusciti.