Vi ritrovate divisi in due gruppi. Quello composto da Orrusk, Garek e Samael all’interno della stanza del sarcofago, mentre Gorka, Barask e Mizdayen rimangono bloccati nello stretto corridoio tra le due porte sbarrate. Gorka capisce subito che lo stretto passaggio si allagherà molto più velocemente dell’ampia stanza quindi cerca di sfondare la porta che vi da accesso, ma i suoi tentativi risultano vani, quindi opta per un approccio ancora più diretto. Afferra la sua grossa ascia orchesca e comincia a cercare di sfondare la porta attraverso le grate di bronzo e che da accesso all’area dove ci sono le scalinate nel tentativo di travasare l’acqua che si sta accumulando nella zona vicina in modo di avere più tempo per trovare una soluzione. Nel frattempo Orrusk e gl’altri si danno a loro volta da fare per trovare un modo per fermare il marchingegno che ha messo in atto la trappola. Mentre Garek ispeziona l’intero perimetro della stanza alla ricerca di passaggi, pannelli o qualsiasi altra cosa, Orrusk, aiutato da Samael, si avvicina alle vetrate raffiguranti i cavalieri e aprendole asporta le quattro sfere luminose poste all’interno delle rispettive nicchie. Quindi decide di romperle nella speranza che succeda qualcosa, ma nulla cambia. Appurato anche che lungo le pareti non si cela nulla, il terzetto decide di rischiare e di avvicinarsi al sarcofago nonostante il pericolo che le vetrate possano animarsi e trasformarsi nelle creature di cristallo, come già era avvenuto nell’altra stanza. Ma poco prima che uno di loro salga sulla predella su cui giace il sarcofago, nuovamente il pavimento si apre sotto i suoi piedi facendolo cadere in una profonda buca. Fortunatamente sul fondo non ci sono spuntoni arrugginiti come negli altri casi, ma la caduta fa male lo stesso. Recuperato il compagno Samael si avvicina al sarcofago passando da uno dei lati per evitare la trappola e quindi prova a rimuovere il suo coperchio. Le vetrate stavolta rimangono tali e all’interno della tomba, invece di un cadavere, scoprono tre grossi e robusti sacchi di cuoio rinforzato. Intanto Gorka ha aperto una breccia sufficientemente grande nella porta che gli permette di vedere la zona oltre di essa, ma solo per scoprire che anche quella zona si sta allagando. Con l’acqua ormai già arrivata alla vita il grosso Mezzorco decide di fare lo stesso lavoro anche sulla porta che accede alla stanza del sarcofago per vedere come stanno procedendo i propri compagni e se hanno scoperto qualcosa… o anche solo per vedere se Orrusk muore da solo o deve dargli una mano! Garek, Samael e Orrusk hanno nel frattempo rovesciato l’intero contenuto dei tre sacchi nel sarcofago scoprendo che contengono svariate migliaia di monete di vario conio sia antico che recente e tra di esse trovano anche una grossa pietra rossa sfaccettata e trasparente, un cerchietto per la testa che nella parte centrale assume la forma di una testa di serpente e un anello che risulta essere debolmente infuso di magia. Samael prova ad indossare il cerchietto e Garek l’anello nella speranza che accada qualcosa, ma non accade nulla. Gorka riesce finalmente ad aprire una breccia anche nella porta che da sulla stanza e Barask si fa consegnare da Samael una boccetta d’acido che usano per allentare le sbarre di bronzo e quindi riuscire a piegarle a sufficienza per poter spaccare ulteriormente la porta e poter così congiungersi ai propri compagni. Ma l’acqua inesorabilmente continua a salire ed ormai è arrivata quasi alle spalle. Messi alle strette e nel disperato tentativo di trovare una via di fuga, Garek usa l’incantesimo Volare per salire verso l’alto soffitto a volta della stanza, sperando che sia lì la soluzione al loro problema. Non trova nulla, ma nel guardare verso il basso per comunicare il suo fallimento ai compagni si accorge di un particolare: sul fondo della semi coppa dei piedistalli nelle quattro nicchie dove erano appoggiate le sfere luminose intravede qualcosa che poi scoprono essere delle specie di bottoni a pressione. Dopo alcuni tentativi scoprite che premendoli tutti contemporaneamente l’acqua, ormai arrivata sopra le spalle, cessa di fuoriuscire. Quindi le vostre ricerche si concentrano sui piedistalli stessi e vi accorgete che tutti e quattro possono essere azionati come delle leve sia tirandoli che spingendoli. Da questo punto in poi parte la gara per capire quale giusta combinazione serva per migliorare la vostra situazione. I primi tentativi risultano in un fiasco completo facendo riprendere la fuoriuscita dell’acqua, e da questi ripetuti fallimenti nasce la frase, ormai diventata praticamente un motto, “ 1, 2, 3, bottone! ” gridata da Orrusk per pigiare tutti contemporaneamente i bottoni e fermare nuovamente l’acqua. Alla fine la combinazione giusta viene scoperta, due piedistalli diagonalmente opposti vanno tirati e gli altri due spinti, e così anche se molto lentamente l’acqua comincia a defluire. Quando il livello dell’acqua scende sufficientemente da oltrepassare il bordo della tomba rimettete tutte le monete trovate nei tre grossi sacchi ed a questo punto Orrusk entra nel sarcofago per ispezionarne il fondo. La sezione centrale di questo suona in maniera diversa ai colpi del manico del suo mazzafrusto, quindi decide di romperla e scopre una grossa nicchia di terra compatta con all’interno uno strano parallelepipedo di liscio acciaio che non presenta nessun segno di invecchiamento, ne punti di apertura, fessure o serrature. Orrusk pare ossessionato dal parallelepipedo e siccome non si trova alcun segno tangibile che possa essere un contenitore decide di colpirlo con il suo mazzafrusto. Il risultato è un fischio acutissimo che costringe tutti a portarsi le mani alle orecchie ed aspettare qualche minuto prima di ripristinare l’udito. Gorka, già adirato nei confronti di Orrusk per la faccenda dei Vermeiena, vorrebbe usare la testa del suo compagno contro il blocco d’acciaio, ma poi desiste. I tre sacchi pieni di monete sono veramente pesanti, circa 100 kg l’uno, quindi decidete per il momento di lasciarli nella stanza e mentre tutti gl’altri si preoccupano di sfondare anche la porta in fondo al corridoio, grazie alla forza di Gorka e ad un'altra fiaschetta d’acido di Samael, Orrusk rimane nella stanza del sarcofago con l’oggetto misterioso desideroso di fare altri tentativi, ma l’unico risultato che ottiene è quello di rimanere parzialmente sordo. Intanto gl’altri sono ritornati sui loro passi e dopo aver sfondato altre due porte sono finalmente riusciti a tornare allo stanzone dove c’erano le rastrelliere ed il manichino d’addestramento. Anche Orrusk, accompagnato da un forte fischio costante nelle orecchie, li ha raggiunti e mentre Garek e Barask esausti si accovacciano in un angolo per riposarsi, gl’altri decidono di tornare alla stanza con il nido di piume e le leve. Nel tragitto scoprono che i sacchi con gli averi degli scagnozzi del Naga che avevano momentaneamente lasciato indietro nelle varie stanze sono spariti. Arrivati alla stanza dove per la prima volta avevano avuto sentore della creatura serpentiforme blu scoprono che le due leve che sono presenti hanno due funzioni, a seconda di come vengono azionate: una è di aprire una buca con spuntoni proprio sotto di esse e l’altra è di attivare la fuoriuscita dell’acqua nella zona del sarcofago da cui sono appena fuoriusciti.